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 Corel Painter画猛将张飞

作者:透明人 时间: 2007-07-05 文档类型:原创 来自:数码艺术

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效果图:

作者简介:

梁毅,网名透明人,知名PC Game、OnlineGame原画设计大师,北京豪峰数码科技首席原画设计师。参与的游戏作品有:《不如归》、《皇家纹章》、《傲世三国》、《秦殇》、《天骄》、《新西游记》、《荣耀》、《画魂道》、《猛将》、《大唐风云》、《龙(暂定名)》。

一名优秀的游戏原画设计师,他的图形思维必须要转得快,对文字的描述要能及时转换为图画,并将其表达到位。这方面要经过一段时间的工作实践才能练成。

从事游戏行业近七年,作者最深的体会如下,一点小小的经验之谈,供大家参考:

一是效率,因为在一般中小型规模的公司里不需要招太多的原画设计师,一般一个项目最多招5个左右的原画设计师(包括人物,场景原画)。按这个比例来看,原画就必须要作出一定的量才能供得起三维制作师们的活,一般前期的设计做好以后,接下来的就是量化的事了,就必须要招大量的三维制作师来完成这个量。二维和三维人员大致的比例一般控制在1:3 左右。

二是质量,在效率的保证下,质量也不能马虎,即保证质量又要保证速度就只能更突出这个设计图的结构和想法了,所以色彩方面就可以做些简单的描绘。

三就是多面手,在国内游戏行业的原画设计师通常都会扮演这多面手的角色。设定方面通常会赶在游戏出来之前完成,除了原画设计以外还有多项的平面设计工作要做,虽然按道理上来说是可以再多招一些平面制作人员来做,可是在国内的游戏公司里一般不会去单招这些人,都是从原画设计这块的人源调来填补空缺。后期我们都要从一线的原画设计转入二线的界面、图标设计、贴图绘制、关卡设计、宣传海报等工作,甚至还要帮着在地图编辑器里拼游戏地图。

四是擅长多种风格的设计。现在的市场竞争很大,也必须要按市场的需求来进行风格的设计,所以具有多种风格设计的原画师来说就会占便宜,只擅长单一的风格的话会局限自己的发展前景。

出处:数码艺术
责任编辑:elesa

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本文现有 3 条评论 评分:- llllllllllllllllllll + 评分人数: 2 ,平均分: 4.00


abaddonpoet Publish at 2007-12-19 16:43:45 评分4
右胸像个肿瘤.....可能是左胸的护甲太突出的关系.没有切进去的感觉...
7年的话....技巧和临场感都不错 ....
可是毕竟是未完成的稿子....按我们老师的说法..属于研究类的作品.
色彩我挺喜欢
okwewe Publish at 2007-8-13 16:34:25 评分4
盔甲精细点那因为这是游戏,游戏受重喜欢的不是脸蛋,而是盔甲这类的东西,作者在游戏界七年,应该很了解玩家了
mengxing88 Publish at 2007-7-8 13:13:06
好是好 不过盔甲的精细度似乎超越了脸部和手 尤其是胸盔 稍微概括点就好了
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