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 A*寻路,二叉堆优化及AS3实现

作者:eidiot 时间: 2007-04-23 文档类型:原创 来自:蓝色理想

第 1 页 A*寻路,二叉堆优化及AS3实现
第 2 页 牛刀小试 - A*寻路算法简介
第 3 页 如虎添翼 - 使用二叉堆优化
第 4 页 锋芒毕露 - AS3代码和示例

如何让A*寻路更快?元帅三顾茅庐,请来南阳二叉堆先生帮忙优化寻找“开启士兵名录”中最低F值的过程,将寻路速度提高了2到3倍,而且越大的地图效果越明显。下面隆重介绍二叉堆先生:

下图是一个二叉堆的例子,形式上看,它从顶点开始,每个节点有两个子节点,每个子节点又各自有自己的两个子节点;数值上看,每个节点的两个子节点都比它大或和它相等。

在二叉堆里我们要求:
* 最小的元素在顶端
* 每个元素都比它的父节点大,或者和父节点相等。

只要满足这两个条件,其他的元素怎么排都行。如上面的例子,最小的元素10在最顶端,第二小的元素20在10的下面,但是第三小的元素24在20的下面,也就是第三层,更大的30反而在第二层。

这样一“堆”东西我们在程序中怎么用呢?幸运的是,二叉堆可以用一个简单的一维数组来存储,如下图所示。


假设一个元素的位置是n(第一个元素的位置为1,而不是通常数组的第一个索引0),那么它两个子节点分别是 n × 2 和 n × 2 + 1 ,父节点是n除以2取整。比如第3个元素(例中是20)的两个子节点位置是6和11,父节点位置是1。

对于二叉堆我们通常有三种操作:添加、删除和修改元素:

 * 添加元素
首先把要添加的元素加到数组的末尾,然后和它的父节点(位置为当前位置除以2取整,比如第4个元素的父节点位置是2,第7个元素的父节点位置是3)比较,如果新元素比父节点元素小则交换这两个元素,然后再和新位置的父节点比较,直到它的父节点不再比它大,或者已经到达顶端,及第1的位置。
* 删除元素
删除元素的过程类似,只不过添加元素是“向上冒”,而删除元素是“向下沉”:删除位置1的元素,把最后一个元素移到最前面,然后和它的两个子节点比较,如果较小的子节点比它小就将它们交换,直到两个子节点都比它大。
* 修改元素
和添加元素完全一样的“向上冒”过程,只是要注意被修改的元素在二叉堆中的位置。

可以看出,使用二叉堆只需很少的几步就可以完成排序,很大程度上提高了寻路速度。

关于二叉堆先生需要了解的就是这么多了,下面来看看他怎么帮助元帅工作:   

* 每次派出的“预备士兵”都会获得一个唯一的编号(ID),一直到寻路结束,它所有的数据包括位置、F值、G值、“父将”编号都将按这个ID存储。
* 每次有新的“开启士兵”加入,二叉堆先生将它的编号加入“开启士兵名录”并重新排序,使F值最低的ID始终排在最前面
* 当有“开启士兵”晋为“关闭将军”,删除“开启士兵名录”的第一个元素并重新排序
* 当某个“开启士兵”的F值被修改,更新其数据并重新排序

注意,“开启士兵名录”里存的只是人员的编号,数据全都另外存储。不太明白?没关系,元帅将在 第三部分 来次真刀实枪的大演兵。

经典论坛讨论:
http://bbs.blueidea.com/thread-2738527-1-1.html

出处:蓝色理想
责任编辑:elesa

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