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 用DHTML与XML制作Ajax幻灯片

作者:Jack Herrington 时间: 2006-05-26 文档类型:转载 来自:IBM developerWorks

第 1 页 用DHTML与XML制作Ajax幻灯片 [1]
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创建幻灯片放映

现在已经有了能够确定幻灯片中图像的 Web 服务,还需要显示这些幻灯片并执行 Ken-Burns-Effect 动画的客户端代码。为此必须将执行三种基本功能的 JavaScript 对象结合起来:

1、封装图像
2、提供基本的动画引擎
3、实现特效(比如移动、缩放和渐变) 

封装图像

首先从图像容器开始,我创建一个类 ImageInfo,如 清单 4 所示。

清单 4. ImageInfo.js

function ImageInfo( src, width, height, htmlObj )
{
  this.src = src;
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.current_width = width;
  this.current_height = height;

  this.htmlObj = htmlObj;
  this.htmlObj.src = this.src;
  this.htmlObj.width = this.current_width;
  this.htmlObj.height = this.current_height;
}

ImageInfo.prototype.set_opacity = function( opacity )
{
  this.htmlObj.style.MozOpacity = opacity / 100;
  var f = 'progid:DXImageTransform.Microsoft.Alpha(opacity='+opacity+')';
  this.htmlObj.style.filter = f;
}

ImageInfo.prototype.set_position = function( x, y )
{
  this.htmlObj.style.left = x+'px';
  this.htmlObj.style.top = y+'px';
}

ImageInfo.prototype.set_size = function( w, h )
{
  this.current_width = w;
  this.current_height = h;

  this.htmlObj.width = this.current_width;
  this.htmlObj.height = this.current_height;
}

ImageInfo.prototype.get_image = function()
{
  return this.htmlObj;
}

ImageInfo.prototype.hide = function()
{
  this.htmlObj.style.visibility = 'hidden';
}

ImageInfo.prototype.show = function()
{
  this.htmlObj.style.visibility = 'visible';
}

幻灯片中每幅图片都有一个对应的 ImageInfo 对象。该对象封装了图像信息:src、width 和 height。该对象还包含对在文档中显示图像的 HTML <img> 标记的引用,以及移动图像、设置透明度等的 helper 方法。注意,在 Firefox 和其他基于 Gecko® 的浏览器中,MozOpacity 样式用于设置不透明性。Internet Explorer 中则使用过滤器效果。

创建简单的动画引擎

下面我们来编写一个简单的动画引擎。Animation.js 文件中的代码如 清单 5 所示。

清单 5. Animation.js

function Animation( am, img, seconds, effects )
{
  this.img = img;
  this.animationManager = am;
  this.seconds = seconds;
  this.effects = effects;
  this.startMS = 0;
}

Animation.prototype.start = function()
{
  this.animationManager.add( this );
  this.startMS = 0;

  this.img.hide();
  for( var e in this.effects )
  {
    this.effects[e].apply( 0 );
  }
  this.img.show();
}

Animation.prototype.animate = function()
{
  var d = new Date();
  if ( this.startMS == 0 )
    this.startMS = d.valueOf();

  var p = (((d.valueOf()-this.startMS)/1000)/this.seconds)*100;
  for( var e in this.effects )
    this.effects[e].apply( p );
}

Animation.prototype.done = function()
{
  var d = new Date();
  return ( ( d.valueOf() - this.startMS ) / 1000 ) > this.seconds;
}

function AnimationManager( speed )
{
   this.animations = [];
   var self = this;
   window.setInterval( function() { self.idle(); }, speed );
}

AnimationManager.prototype.add = function( anim )
{
  this.animations.push( anim );
}

AnimationManager.prototype.idle = function()
{
  if ( this.animations.length > 0 )
  {
    this.animations[0].animate();
    if ( this.animations[0].done() )
      this.animations.shift();
    if ( this.animations.length == 0 )
      this.on_finished();
  }
}

AnimationManager.prototype.on_finished = function()
{
}

清单 5 包含两个类:Animation 和 AnimationManager。AnimationManager 类控制定时器并向其 Animation 对象列表中的第一项发送动画消息。当 Animation 对象报告自己已经完成的时候,该类就转向下一项,依此类推。

Animation 在一定的时间(按秒数指定)内对特定图片应用一系列特效。Animation 对象需要计算完成度消息并将其发送给每种特效的 apply 方法。特效然后根据这个百分比计算应该如何处理图像。比如,移动特效知道起点和终点,可以根据这个百分比计算应该将图像放到何处。如果是 50%,图像应该移到起点和终点之间。

作为我工作的一部分,同时也为了撰写本文,我考察了大量的 JavaScript 动画代码。JavaScript 动画经常因为不稳定而受到指责,因为所有 JavaScript 动画都使用 window.setInterval 方法来完成。这是一个定时器方法,同时指定了回调时间间隔和回调函数。Web 上的大部分代码都要求每次调用该函数时动画移动一步。但这并不能真正工作,因为告诉浏览器的间隔仅仅是一个建议。如果规定 20 毫秒,但实际上可能第一次在 25 毫秒时调用,下一次却要等到一秒钟以后。浏览器是单线程的,因此不能依赖于定时器。

解决方案是使用 Date 对象的 valueOf 方法确定动画开始了多长时间。这个时间差是用毫秒计的,用于确定当 setInterval 定时器离开时动画应该执行百分之多少。该方法可以提供规定的任意长时间的平滑动画。

出处:IBM developerWorks
责任编辑:moby

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