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 RenderDancer 在一定的意义上弥补了传动NPR渲染的不足,在使用中参数搭配非常重要。RenderDancer 的重要参数详解
 
 Part I  Stroke Control:这组参数整体是控制水墨边和内部线条效果的.
 Outl: 控制物体边缘效果的突出度.,控制外边缘线条粗细和均匀分布。
 Slopel: 控制物体内边和线条的突出度,控制内边缘线条的粗细。
 Freeze: 线条像素的冻结值,控制零碎笔墨点是否需要或者需求的量。
 Rupture: 控制判断线条笔画连续的参数(也就是一笔需要的长度)
 
 Part II  Pen Control:这组参数整体是控制水墨笔的参数效果.
 PenScale : 控制笔画的水墨扩散度. (笔画的中间过程)
 PenHead:  控制笔画在节点处的水墨扩散度.(笔画的开始过程)
 PenPass:  某些面积比较小的笔画的过滤.
 PenColor: 笔画颜色控制.
 
 Part III  Paper Control:这组参数是控制纸张的视觉效果.
 Wlayer:     控制纸张的吸水数值.
 PaperNoise: 纸张的噪点(对于用户对不同纸张性质的需要)
 Ink:        单位像素吸收墨的参数.
 PaperColor: 纸张的颜色.
 
 Part IV  Light Control:注意使用光的效的时候如果要制定光的位置 要在MAX中增加一个光源(例如 Omni)如果不放置光源
 就是用MAX的默认光源, 本系统支持一个光源所以请不要在里面放太多的光源以免混淆,这个部分控制物体内部效果。
 Lspec: 控制内部光效的覆盖范围(光照模型的计算公式)
 Limit:  剔除小范围的光照覆盖区域避免出现杂点
 Link:  控制光照范围内的明暗感光度(颜色的深浅值,控制好这个参数很重要)
 INK Edge: 是否要增加边缘水渍。
 未来展望 NPR是渲染业的一个新的领域,也是图形图象学的一个重要分支,其比较成功的一个应用就是卡通渲染,无论是动画片还是实时渲染(应用于游戏业较多),在关于RenderDancer这样的渲染器未来的发展也一定是不断的完善功能和多平台发展,对MAYA和 XSI 的支持,随着下一代硬件的诞生也一定会走上实时渲染的道路. 作者一直致力于游戏的研发和 图形学的研究 历经数个平台。包括国产游戏  《三国赵云传-纵横天下》《三国孔明传》
 大型3D网络游戏  《航海世纪online》《机甲世纪online》
 现在开发concole 平台 wii  和  ds系列的产品
 精通图形图象学  在真实实时渲染引擎方面  和 非真实渲染方面造诣颇深。
 Renderdancer 系列从1 .0版本 到3.05版本的过度已历经了3年,作者一直致力于把
 中国NPR文化和虚拟3D技术结合。
 张悦简介:本文链接:http://www.blueidea.com/news/soft/2008/5558.asp苏州人(现居苏州)  程序经历十一年,图形学经历七年
 EMAIL: jnzyz[at]163.com
   出处:CGFinal
责任编辑:bluehearts
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