第十一章:一点面向对象编程知识
At is heart, OOP simply means that you treat portions of your program as self-contained, but interrelating modules called objects. 这是什么呀?我不翻译了,概念的我们就先不懂吧,对象主要构成包括属性(properties)和方法(methods)。一个对象通常都以现实世界里的某个东东做蓝本。 例如我们可以定义一个对象叫球,那么这个球将会有这样的属性:半径、X坐标、Y坐标、颜色。同时,也会用属于球自己的方法例如:移动球、计算球的面积
当然,我们还可以定义一些相对抽象的对象,例如我们要做的多选题
所有的对象都属于某类(class),类的意思其实是用于创建对象的模版
一个实例(instance)就是某一个类的特定某一个case(好复杂,概念性的东西我翻不过来啦,反正实例就类创建出来的某一个对象)
还是再举例吧 * 例如我们有个一个叫Chair的类 * 这个类定义了一个东西需要它有四条腿,一个坐垫 * 然后我们就可以用Chair这个类来定义我们的不同对象(可理解为椅子的款式),每个对象就有它特有的高、宽、材料、重量、颜色,正是这些属性使每个对象互相区别。
所有的椅子互相区别,有自己的属性,但是他们又有同样的结构:四条腿、一个坐垫
OK,那AS里面的类和对象呢? 是的,AS里我们可以自己创建对象,也有可以使用的内建对象 内建的类(你可以用它来创建对象)包括:Array, Boolean, Color, Date, MovieClip, Number, Object, Sound, String, XML, XMLSocket 内建的对象(已经可以直接使用的对象)包括:Arguments, Key, Math, Mouse, Selection 内建的类、对象当然都是在FLASH里面有自己功能的东西。而正是这些功能非常常用,FLASH才内建了这些类和对象,例如: Mouse.hide(); // Hide the mouse pointer 将鼠标隐藏,你经常用吧?现在才知道其实是内建的Mouse对象的一个hide()方法吧?
在学习如何创建自己的类和对象之前,先来了解一下内建类和对象是怎样工作的吧
与数组的结构类似,对象是容器们(containers)的容器(container) 一个对象,用各个独立的属性来存放数据,只不过数组区分每个容器是用数字,而对象则是用属性名,要调用一个数组里面某个数据,我们需要它是索引值,而要调用对象的属性,则要知道属性名 看看以下这个例子,这是个叫BALL的对象:
BALL对象有两个属性:radius 和 color 而两个属性分别赋值为:50 和 0xFF0000 (这是AS里面表达16进制的方法)
概念清楚了,说一AS里面使用对象要注意的地方
首先,对象的属性很灵活,它储存的数据可以是strings(字符串), numbers(数字), booleans(布尔值), null(空), undefined(未定义), functions(函数), arrays(数组), movie clips(电影夹子), or even other objects(甚至是其他的对象,包括自定义的).
调用属性,可用点语法:objectName.propertyName 例如我们赋值给BALL里面的属性radius: ball.radius = 100;
我们也可以用符号[]来访问属性,但是[]里面的属性名需用双引号扩住,同上例: ball["radius"] = 100; (所以说数组也是对象一种,访问方法也一样,并没有搞特殊化) 与点语法比较,[]更灵活,可以动态地改变属性的名字,里面可以是变量或表达式,例如: var propName = "radius"; ball[propName] = 100; 这点是点语法无法办到的
纯粹的OOP中,我们几乎不会直接访问对象的属性 我们一般都使用方法(methods) ,来改变属性 例如改变mySound这个声音对象的音量属性 AS的用法应该是mySound.getVolume(100); 而不是mySound.volume=100; 但是为了简单,多选题这个例子里不一定遵循这个原则,事实上AS里面很多对象都不可以办到这点,所以有人说AS不是面向对象语言。
关于对象的方法
方法method其实是一些附属于对象的函数,其作用主要是访问对象中的数据,或完成某种功能。所以调用方法和调用普通函数类似:objectName.methodName() 只是前面加上了对象的名字。 例如上面的BALL对象,我们需要它的面积,使用 getArea 这个方法: ball.getArea();
预习一下,在下一个例子中,虽然MOOCK不打算建立自己的方法,但是将使用内建于MovieClip对象的两个方法: *MovieClip.attachMovie() 此方法是将Library(CTRL+L按出来的那个)里面的symbol复制一个instance到场景中 (chocobo:给不懂概念的人紧急补习,放在库(Library)里面的叫符号(symbol),拉到场景中就叫实例(instance),一个符号可创建多个实例,符号改变则实例随之改变) 与之类似的是MovieClip.duplicateMovieClip(),但是该方法需要事先在场景里已经有一个实例
*MovieClip.removeMovieClip() 此方法与上面相反,是删除场景里面的instance的
大家看到了,在下一例中,我们将使用MovieClip这个内建对象,因为它就可以满足我们的需要,不必新类型的对象了 我们先来熟悉一下MC这种对象
它有很多属性_height(高度)、 _alpha (透明度),MC的属性大家可以在AS字典里面查到,在AS面板里这写属性也是变色显示的。同时MC的方法,例如 MC.play(); 等也可以查到。当我们在MC里面的时间线使用这些属性、方法的时候,可以省略不写前面部分,直接写play();
MC可以互相嵌套,MC当中又有MC,就出现类似: mc1.mc2.play(); 的情况 为了调用包含自己的上一级MC的方法、属性,AS里面用_parent,例如: 在mc1包含mc2 ,在mc2中想使mc1播放:_parent.play(); 还有另一个保留字:_root指代该电影的主时间线 例如想在某个mc里面让整个电影播放:_root.play(); 想在某个MC中让另一mc1播放:_root.mc1.play();
还有,MC中定义的变量,将作为MC的一个属性可被访问 在mc1里面写了一句 var a=1; 我们将可使用 mc1.var来调用它
关于类(class)
这个概念大家还是不大懂吧?类就是定义一个对象将拥有什么的方法跟属性的东东,类似MC里instance与symbol的关系,instance的结构就是由symbol决定的,每个instance又可以不一样 AS里面没有专门定义类的例如class这样的关键字,我们使用函数来定义类,这种函数称构造函数constructor function,函数的作用就是产生我们定义好的类的实例(就是对象) 举例最实在: // make a Ball constructor 最简单的构造函数 function Ball () { // do nothing 里面是空的 } 现在我们可以定义新类型Ball的对象了 myBall = new Ball(); 语法就是前面是新对象实例名,等号后是new加构造函数名 myBall就拥有了Ball定义的一切结构了(虽然Ball里面是空的,嘻嘻)
不过不是所有对象创建都用new,例如mc创建就用的是attachMovie()或duplicateMovieClip()
好了,我们的构造函数总不能空的,如何定义类,让新对象有自己的属性呢? 使用this这个关键字,看例子,新的构造函数: function Ball () { this.radius = 10; this.color = 0xFF0000; this.xPosition = 35; this.yPosition = -4; } 以后我们定义出来的新对象,都拥有半径,颜色、XY坐标属性啦 慢着,怎么每个新对象都一模一样啊? 再改,用函数的参数来定义动态的属性: // Make the Ball constructor accept // property values as arguments. function Ball (radius, color, xPosition, yPosition) { this.radius = radius; this.color = color; this.xPosition = xPosition; this.yPosition = yPosition; } 我们可以定义不同属性的对象了 myBall = new Ball(6, 0x00FF00, 145, 200);
本教程关于还有创建方法以及如何在类之间继承方法和属性没讲, 无论如何,OOP都不可能在这么短时间之内说清楚, 但这不妨碍我们做下一个例子了。
出处:蓝色理想
责任编辑:qhwa
上一页 第三个版本的选择题 下一页 第四个版本的选择题
◎进入论坛Flash专栏版块参加讨论
|