其实到目前为止,我的3.0开发学习笔记已经有3万字左右的东西了,但都是些纲要和代码,整理成文,尤其是用比较有条理和易懂的方式写出来会比较慢。况且开发中的代码是随手拈来,但写教程的代码往往要经过一些改写,使得重点更突出。所以如果更新有点慢,请耐心一些,呵呵。
如何接收事件?如何做到AS3.0的标准事件编程?
Event改变的部分很多,这两天有空时,黑羽就在想怎样用一个有条理的方式来讲解Event和它相关的诸多内容,让我们感到比较容易理解,记忆和接受。 我准备这样来讲解:
先给个接受事件的代码例子。在例子中,指出:
- Event对象发生了什么变化
- addEventListener语法的不同,原因,和const型必要性和用法
- Listener和As2.0有何不同,和this关键字的“改进了的记忆力”
黑羽一贯的风格,先来一个例子。我很想给个短一点的代码例子,但是要达到清楚,全面和标准的示范,我还是决定采用这个Document Class的示例。我会在每个代码段注一些注释,大家不明白的地方回贴说一下,我会尽量解答。
Document Class的含义和相关用法并不难,忘了的兄弟看我第3篇教程: AS3.0教程(3):Document Class特色为我们带来了什么?
好,继续....
新建一个as文件,拷贝以下代码,命名为AddListener.as。
新建一个fla,命名为 "黑羽黑羽我爱你.fla"(本教程推荐使用,倘若不遵从可能导致喝凉水塞牙泡MM被踢炒股被套等严重后果,霍哈哈。Just kidding。)。设置它的文档类(Document Class)为AddListener.
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; //哈哈,看到了没,Document Class不仅可以扩展MovieClip,也可以扩展Sprite //package里面的类名要和文件名相同 public class AddListener extends Sprite { public function AddListener() {
//用package外面定义的类KingdaSprite创建一个实例,由于同文件中,所以不用import啦 var outsideChild:KingdaSprite = new KingdaSprite(0x00FF00, "outside_sprite"); addChild(outsideChild);//没有了这一句,你啥都看不到。 outsideChild.addEventListener(MouseEvent.CLICK, inclassHandler);//注册类里面的侦听器 outsideChild.addEventListener(MouseEvent.CLICK, outsideHandler);//注册类外面的侦听器 }
private function inclassHandler(event:MouseEvent):void { trace("类里面的侦听器侦听到MouseEvent事件: " + event); trace("this关键字指向:"+this); } } }
function outsideHandler(event:MouseEvent):void { trace("类外面的侦听器侦听到MouseEvent事件: " + event); trace("this关键字指向:"+this); }
import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent;
//这个类就是画一个矩形,然后你点击这个矩形会发出标准鼠标click的事件 class KingdaSprite extends Sprite { public var nickname:String; public var ColorNum:uint; //colorNumber就是#ffcc00这种类型的数,在AS3中推荐用新的uint型来标记它 public function KingdaSprite(colorNumber:uint, nameString:String) { ColorNum = colorNumber; nickname = nameString; graphics.beginFill(ColorNum); graphics.drawRect(0,0,100,100); graphics.endFill(); } }
鼠标一点击创建出来的绿色矩形,会看到输出
类里面的侦听器侦听到MouseEvent事件: [MouseEvent type="click" bubbles=true cancelable=false eventPhase=2 localX=64 localY=80 stageX=64 stageY=80 relatedObject=null ctrlKey=false altKey=false shiftKey=false delta=0]
this关键字指向:[object AddListener]
类外面的侦听器侦听到MouseEvent事件: [MouseEvent type="click" bubbles=true cancelable=false eventPhase=2 localX=64 localY=80 stageX=64 stageY=80 relatedObject=null ctrlKey=false altKey=false shiftKey=false delta=0]
this关键字指向:[object global]
演示完毕,我们来讲第一个话题
(一)Event对象发生了什么变化
AS2.0中创建event 对象是很随意的,只要这个对象有一个String属性叫做type的就可以了,甚至连target都可以省掉。不要以为这不规范不应该做,看看Flash类源码,Macromedia的程序员可不只一次的这样使用过。所谓上梁不正下梁歪,就是这样。(其实严格说也没什么不对,有时候是不需要target。但没有标准就是不好) 然后你在Event Object中爱添加什么就添加什么。极其自由,也就等于极其混乱。
3.0不同了,所有的事件必须都要继承自Event这个类(全饰名称flash.events.Event)。不然,哼哼,事件发送是不能成功地。
说说Event这个类,AS3.0的基石类是Object,Event是直接继承自Object的,开国大佬级别的。它里面定义了一些基本的事件名称,比如ACTIVATE(FlashPlayer得到系统焦点时事件),ADDED(对象被添加到显示时发送的事件)。AS3.0中有个好功能是cancel事件,但Event中这些基本事件统统是不能被cancel的,听起来似乎很NB。这不细说了,Event太多内容了。以后写高级内容时在提到如何运用吧。要想Flash玩的转,Event类必须很精通。正所谓江湖人称:"平生不识Event,就称闪客也枉然。"
这样有什么好处?
- 规范了事件的定义
- 大量由此衍生的类省去了我们大量的时间和重复开发的成本。
规范事件的定义放到下一部分讲。至于内置的Event子类好处,大家请看上面fla的运行输出,MouseEvent就是内建的一个Event子类,它的好处一看它的内容就明白,从AS3.0起,任何一次点击事件我们都可以得到:
- 事件发生时鼠标的MC相对坐标(localX=64 localY=80)和绝对坐标(stageX=64 stageY=80)。
- ctrl键,shift键,alt键有没有按下。你试试按着ctrl键再点击一下方块,那么ctrlKey就为true了。(其余参数不解释,涉及到高级运用。部分会在Event最后一节提到该怎么运用)
出处:蓝色理想
责任编辑:moby
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