7) 短变量名和长变量名 变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。
8) 循环前、后声明变量 在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!
// 内部声明 t = getTimer() for (var i=0; i < MAX; i++) { var test1 = i } t1.text = "Inside:" + (getTimer() - t) // 外部声明 t = getTimer() var test2 for (var i=0; i < MAX; i++) { test2 = i }
9) 使用嵌套的if结构 当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!
MAX = 20000 a = 1 b = 2 c = -3 d = 4 var i=MAX while(--i > -1) { if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4) { var k = d * c * b * a } } //下面的判断更加节省时间 var i=MAX while(--i > -1) { if (a == 1) { if (b == 2) { if (c == 3) { if (d == 4) { var k = d * c * b * a } } } } }
10) 寻找局部变量(this方法同with方法比较) 局部变量的定位方法很多。我们发现用with比用this更加有优势!
obj = {} obj.a = 1 obj.b = 2 obj.c = 3 obj.d = 4 obj.e = 5 obj.f = 6 obj.g = 7 obj.h = 8 obj.test1 = useThis obj.test2 = useWith MAX = 10000 function useThis() { var i = MAX while(--i > -1) { this.a = 1 this.b = 2 this.c = 3 this.d = 4 this.e = 5 this.f = 6 this.g = 7 this.h = 8 } } function useWith() { var i = MAX while(--i > -1) { with(this) { a = 1 b = 2 c = 3 d = 4 e = 5 f = 6 g = 7 h = 8 } } }
11) 循环监听键盘事件 同刚才所提到的寻址一样,我们实现给一个指向会得到更好的效率,比如:
keyDown = Key.isDown keyLeft = Key.LEFT
//我们再用 if (keyDown(keyLeft)) 附:我们测试了按键代码和键值常量的效率发现并无太大差别。
12) Math.floor()方法与int() 这个问题曾在Flashkit的论坛被提出讨论过。测试表明,旧的int方法反而效率更高。我们的测试结果也反映了这一点。
13)eval表达式与中括号语法 我们并没有发现明显的差别,并不像刚才所述那样,旧的eval表达式比起中括号方法并没有太大的优势 var mc = eval("_root.myMc" + i) var mc = _root["myMc" + i] //两者效率差不多16) 涉及MC的循环:ASBroadcaster 同欢同循环的差别
结论
我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。
aw附: 终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!
第三章 黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化
本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。
3.不要过多使用 Object 类型。 数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。同时也有利于编译器编译时优化。
4.避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。 通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。
5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。 在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用myArr.length 本身。 原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用
var fontArr:Array = TextField.getFontList(); var arrayLen:Number = fontArr.length; for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) { trace(fontArr[i]); }
来代替:
var fontArr:Array = TextField.getFontList(); for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) { trace(fontArr[i]); }
6.注重优化循环及所有重复动作。 Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。
7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。 全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。
8.声明变量时,添加 var 关键字。 这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。
黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。 不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。 但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。
9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。 所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。
经典论坛交流: http://bbs.blueidea.com/thread-2864272-1-1.html
本文链接:http://www.blueidea.com/tech/multimedia/2008/6158.asp
出处:相关论坛
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