二:在PS具体制作中,有一点要注意:就是要会使用层的概念,象过程文件希望都保留,所以我会先开个空白的层来尽心草图的绘制,主要是以线条为主。见下图。

三: 接下来我们来进行形体结构光影方面的大概绘制,还是属于起稿阶段,关键是要区分结构和快面的关系,让我在进行细节刻画时能比较好的参照。我一般还是新开一层,并把他的属性设定为MULTIPLY。也就是叠加的模式。这样你可以在不改变草稿的情况下尽心明暗的绘制。

主要加上背光部分的阴影,让建筑更加的立体

四:欢迎各位来一起探讨概念艺术和MP技术我们需要来进行建筑色彩的基本的制定。当然在游戏的建筑设计过程中,对于外观的风格和色彩的偏向都是会有很严格的要求,所以我们基本是在安置色彩到建筑上面。我们在上一步已经得到一个有大概光影和结构的建筑的灰阶草图,所以我们再新开一层来记录此建筑的色彩部分。把层的属性设成:SOFT LIGHT,因为这各模式会比较好的控制色盘的颜色和画面表现的控制。

见图,绘制相关的色彩。只要平涂即可完成,所以没其他特别要注意的。不多说了,颜色明度尽量中间一点。

五:事实上CG绘制和CG3D制作的过程上有相同的地方,我们知道,一班的3D制作的步骤是模型。贴图,灯光,特效。我们在CG绘制时也是有相关的步骤,比如我们以有模型和基本贴图的情况下,会有灯光和特效,我们接下来的一部就是特效方面,主要是建筑的灯光装饰和自发光物体的安排,这样一来建筑就会比较地有美感。依旧是新开一层,因为我们是处理自发光属性装饰灯光。所以我这层的属性设置为LIGHTEN。


出处:wacom 中国
责任编辑:moby
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