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 Flash第一步系列书出炉上市

作者:bingbing 时间: 2006-03-09 文档类型:原创 来自:蓝色理想

由我站会员 bingbing 的倾力之作《Flash第一步—基础篇》和《Flash第一步—ActionScript编程篇》两本书,历经苦难终于出版了。相信他的认真与执着态度,能为广大的flash初学者,打开一扇快捷之门。

 

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作者:陈冰 著
定价:基础篇35元 编程篇45元
页码:基础篇310页 编程篇414页
开本:大16开
出版时间:2006年3月

《Flash第一步—基础篇》的内容简介:
本书是《Flash第一步》的上册,包含其前两部分的内容:
第一部分—入门篇。你将在这个部分中了解什么是Flash,熟悉Flash的工作环境,并建立你的第一个全Flash网站;第二部分—深入篇。在这个部分中,我将带领你进入Flash各个功能部分,教你学会如何使用这些功能部件。你将领悟很多Flash中非常基础但非常重要的概念。
本书特点:
从最基础的Flash知识开始讲起,循序渐进,即使从来没有接触过Flash的读者也能轻松阅读;语言风趣幽默,通俗易懂;对概念的讲解极为地道;贯穿全书有大量精心设计的范例;对难点、疑点的讲解极为透彻。
本书适合的读者对象是Flash初学者、动画设计人员、讲授Flash的教师。本书可作为大学及计算机培训班的Flash课程的教材。

《Flash第一步—ActionScript编程篇》的内容简介:
本书是《Flash第一步》的下册,包含其后四部分的内容:
第三部分—ActionScript篇。在这个部分中,你将学会像一个软件设计师那样来思考问题。你会掌握在Flash中进行程序开发工作所必需具备的重要知识,你将学会运用Flash完整的编程体系来完成从简单到复杂的各种编程任务。在开发一个Flash应用的过程中会涉及到的各种其他Web技术也将在这个部分中进行清晰的阐述。第四部分—组件篇。你将看到Flash中日见重要的角色—组件—是如何缩短你的开发时间并使你的程序变得美观的。你将学会如何利用组件来开发强大的Flash应用程序和Web服务程序。第五部分—专题篇。一些较为独立的Flash技术被安排在了这个部分中。例如:屏幕技术、项目管理和版本控制,以及如何使用Flash扩展。第六部分—综合应用篇。我在全书最后的这个部分中提供了一些Flash综合应用的例子。
本书特点:
语言风趣幽默,通俗易懂;贯穿全书有大量精心设计的范例;对难点、疑点的讲解极为透彻。
本书适合的读者对象是Flash中高级用户、交互式动画及Flash应用程序开发人员、讲授Flash的教师。本书可作为大学及计算机培训班的Flash课程的教材。

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www.neosaga.net

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《Flash第一步—基础篇》的目录:
第一部分 入门篇1
第一章 初识Flash1
1.1 Flash是什么?1
1.2 Flash能做些什么?2
1.3 Flash的历史及其最新版本—Flash MX 20043
1.3.1 伟大从卑微中开始4
1.3.2 Flash的最新版本—Flash MX 20045
1.4 我能否学好Flash?7
1.4.1 我需要具备什么素质和条件才能学好Flash7
1.4.2 在学习中我可能遇到什么困难8
1.5 从哪里可以得到Flash?10
1.6 安装Flash10
1.6.1 Flash的系统需求10
1.6.2 安装Flash10
第二章 熟悉你的Flash工作环境16
2.1 启动Flash16
2.2认识你的Flash工作环境的各个组成部分19
2.2.1 舞台21
2.2.2 工具条22
2.2.3 时间线23
2.2.4 特性面板25
2.2.5 库面板26
2.2.6 混色器面板27
2.2.7 动作面板27
2.2.8 行为面板28
2.2.9 组件面板28
2.2.10 组件检查器面板29
2.2.11 项目面板30
2.2.12 帮助面板30
2.2.13 各个菜单31
2.3创建我的第一个Flash动画31
2.3.1 创建一个新文档32
2.3.2 让我的红球动起来32
2.3.3 发布我的第一个Flash37
第三章 学习Flash基础知识并开始建立我的全Flash网站38
3.1准备构建我的全Flash网站38
3.1.1 我的全Flash站点大致应该是个什么样子39
3.1.2 我的全Flash站点的栏目设置39
3.2 设置文档的特性及使用栅格40
3.2.1 设置文档的特性40
3.2.2 使用栅格40
3.3使用绘图工具、按钮符号、库面板、颜色面板,以及特性面板41
3.3.1 利用绘图工具设计首页41
3.3.2 利用颜色面板来调整标题背景43
3.3.3 创建按钮符号来作为栏目导航按钮45
3.3.4 创建层、符号的实例,以及文本对象47
3.3.5 锁定层及利用特性面板来编辑文字48
3.4 创建场景和引入图片50
3.4.1 什么是场景50
3.4.2 创建新场景作为栏目页面51
3.4.3 引入外部图片及使用自由变形工具51
3.5创建影片剪辑元件和补间动画52
3.5.1 创建一个运动补间动画52
3.5.2 创建一个形状补间动画54
3.6添加声音55
第四章 学习简单的ActionScript并控制我的全Flash网站57
4.1 什么是ActionScript?57
4.2我需要具备什么知识才能学会ActionScript?57
4.3浅介ActionScript的语法特点和面向对象的编程58
4.4用ActionScript来控制我的全Flash网站58
4.4.1 使用ActionScript来实现场景间的切换58
4.4.2 使用ActionScript来停止和播放影片剪辑60
第二部分 深入篇61
第五章 绘图61
5.1 矢量图形和位图图像的区别61
5.1.1 矢量图形的特点61
5.1.2 位图图像的特点62
5.2 了解绘图的性格和定制绘图设置62
5.3 使用栅格、标尺和辅助线64
5.3.1 使用栅格64
5.3.2 使用标尺65
5.3.3 使用辅助线66
5.4使用铅笔工具进行绘图67
5.5 使用钢笔工具进行绘图69
5.5.1 用钢笔工具绘制曲线69
5.5.2 对绘制的曲线进行调整70
5.5.3 用钢笔工具绘制直线72
5.5.4 曲点和角点的区别及相互转换72
5.5.5 使用钢笔工具来描摹图像73
5.6 使用多角星形工具绘制多边形和星形图案74
5.6.1 绘制一艘飞碟及处理“粘图”问题74
5.6.2 绘制几颗星星76
5.7 使用刷子工具进行绘图77
5.7.1 刷子工具的五种功能77
5.7.2 用刷子工具为动画人物添加阴影79
5.8 使用自由变形工具来改变图形的形状79
5.8.1 旋转、倾斜和缩放图形80
5.8.2 扭曲和封套图形81
5.8.3 旋转在动画中的应用82
5.9 通过重塑笔触和填充来改变图形的形状83
5.9.1 使用选择工具重塑笔触83
5.9.2 平滑和矫直线条83
5.9.3 优化曲线及减少SWF文件的体积84
5.9.4 膨胀填充84
5.9.5 柔化填充的边缘85
5.9.6 使用柔化填充功能来制作雪花86
5.10 擦除绘图88
5.10.1 使用水龙头88
5.10.2 使用橡皮擦的五种模式88
第六章 使用颜色90
6.1 使用特性面板来改变笔触和填充的颜色90
6.2 使用墨水瓶工具来加速笔触颜色的处理90
6.3 使用颜料桶工具来处理填充91
6.4 使用混色器和填充变形工具来创建梯度填充92
6.4.1 创建线性梯度填充及绘制天空92
6.4.2 创建多色梯度填充和删除多色填充94
6.4.3 创建径向梯度填充及制作星球爆炸效果94
6.4.4 创建透明梯度填充及制作明信片96
6.4.5 为线条应用梯度填充及把线条转换为填充98
6.4.6 为文本应用梯度填充及把文本转换为填充98
6.5 使用混色器和填充变形工具来创建位图填充99
6.6 使用锁定填充100
6.6.1 在应用梯度填充时使用锁定填充100
6.6.2 在应用位图填充时使用锁定填充102
6.6.3 用锁定填充的位图填充来制作拼图游戏102
6.7 使用滴管工具来吸取颜色103
6.8 使用颜色样本面板及定制调色板103
6.8.1 什么是Web安全色103
6.8.2 保存调配好的颜色及从调色板中删除颜色104
6.8.3 引入和输出调色板105
6.8.4 使用默认调色板106
第七章 使用文本106
7.1 静态文本、动态文本和输入文本的区别106
7.2 三种文本类型共有的特性及其设置108
7.2.1 设置字体相关特性:字体、字号、颜色、粗体、斜体108
7.2.2 设置段落位置相关特性:对齐、缩进、行间距、顶底边距108
7.2.3 指定文本是否可选择109
7.3 静态文本的独有特性及其应用109
7.3.1 指定文本的方向和旋转109
7.3.2 设置字符的相对位置、间距及使用内建字符间距110
7.3.3 使用抗锯齿功能111
7.3.4 使用设备字体的好处和坏处111
7.3.5 为文本添加超链接和电子邮件链接112
7.4 动态文本和输入文本的独有特性及其应用112
7.4.1 设置行类型112
7.4.2 显示包围文本的边界113
7.4.3 如何利用HTML呈递113
7.4.4 动态和输入文本的变量名及其应用114
7.4.5 使动态和输入文本的边缘变得柔和115
7.4.6 为输入文本指定允许输入的最大字符数116
7.5 创建字体元件和使用新字体117
7.6 通过共享字体来减小文件的体积117
7.7 使用替换字体121
7.8 检查文本的拼写122
7.8.1 建立拼写设置122
7.8.2 执行拼写检查125
第八章 使用文档126
8.1 帧速率的重要性和实际中的应用126
8.2 使用历史记录面板127
8.2.1 使用历史记录面板一次撤消或重做多步127
8.2.2 用历史记录面板创建命令来提高效率129
8.2.3 不能被保存到命令中的操作130
8.3 使用命令来自动化工作131
8.3.1 管理保存的命令131
8.3.2 直接编写命令—讲解Flash JavaScript文件的编写规范和技巧131
8.3.3 运行命令135
8.4 使用电影探测器查看电影的层次结构135
8.5 使用查找和替换137
8.5.1 查找和替换文本137
8.5.2 查找和替换字体及颜色139
8.5.3 查找和替换元件、声音、视频及位图140
8.5.4 什么是正则表达式141
8.5.5 如何使用正则表达式展开强大的搜索144
8.6 测试文档的下载情况144
8.6.1 流媒体与缓冲的概念145
8.6.2 Flash电影的下载特点及进行全方位的下载测试145
8.7 优化Flash文档148
8.7.1 谨慎的使用位图、声音和视频148
8.7.2 减少对CPU的占用148
8.7.3 分散装载压力149
8.7.4 元件与动画的优化149
8.7.5 绘图、颜色及文本的优化150
第九章 元件与动画150
9.1 什么是元件150
9.2 三种元件的特点、特性及适用情况151
9.2.1 影片剪辑元件151
9.2.2 按钮元件151
9.2.3 图形元件152
9.3 元件与实例的关系153
9.4 关于元件的注册点154
9.5 关于元件实例自己的特性155
9.5.1 按钮元件实例的独有特性—行为像按钮还是像菜单项156
9.5.2 图形元件实例的独有特性158
9.6 运动补间动画和形状补间动画的区别158
9.6.1 运动补间动画和形状补间动画的特点及适用性158
9.6.2 创建补间动画时的常见问题159
9.7 运动补间动画中的缩放、旋转和改变色调161
9.7.1 在运动中进行缩放和旋转161
9.7.2 在运动中改变亮度、透明度和色调162
9.7.3 利用运动补间动画创建位图模糊及景深效果162
9.8 形状补间动画中的混合类型和形状提示166
9.8.1 改变形变的过程166
9.8.2 在形状补间动画中使用形状提示166
9.9 补间动画的匀速与加速168
9.10让动画沿指定路线运动169
9.10.1 创建导轨动画170
9.10.2 创建环绕运动的文字171
9.11 创建遮罩动画174
9.11.1 遮罩的原理和特点174
9.11.2 创建一个探照灯效果175
9.11.3 如何对引导层作遮罩及创建电流文字效果176
9.12 引导和遮罩多个层178
9.13 使用时间线效果179
9.14 如何协调场景中的补间动画和静态对象179
第十章 层和时间线180
10.1 缩短时间线的高度和预览时间线中的内容180
10.2 编辑时间线中的帧181
10.3 使用绘图纸功能181
10.4 层及层文件夹183
10.5 改变层的特性184
10.6 帧标签的设置及其应用184
10.6.1 用注释帧标签为关键帧添加注释说明184
10.6.2 用名称帧标签为帧起别名185
10.6.3 用锚记帧标签为Flash电影添加基于浏览器的导航功能185
第十一章 操作对象186
11.1 对齐和变形对象186
11.2 设置对象的堆叠次序188
11.3 对象的集群和分解188
11.4 使用套索工具选择对象188
第十二章 引入声音190
12.1 关于引入声音190
12.2 以事件触发和流媒体方式播放声音的区别190
12.3 使用特性面板来控制声音191
12.4 使用流媒体播放方式来创建Flash MTV193
12.5 使用行为来控制声音194
12.5.1 用行为来实时加载库中的声音文件194
12.5.2 用行为来实时加载MP3声音文件196
12.6 为按钮添加声音197
12.7 在多个文档间共享声音198
12.8 声音的压缩199
12.8.1 如何压缩声音和Flash中的三种声音压缩格式199
12.8.2 在发布Flash文档时压缩声音202
第十三章 引入图形203
13.1 引入矢量图形203
13.1.1 关于PNG格式203
13.1.2 引入PNG格式204
13.1.3 关于AI、EPS和PDF格式205
13.1.4 引入AI、EPS和PDF格式文件206
13.1.5 如何用Illustrator和Acrobat创建多页面PDF文件208
13.1.6 引入FreeHand格式文件210
13.1.7 引入CorelDraw格式文件211
13.1.8 引入SWF文件211
13.2 引入位图图像211
13.2.1 关于GIF和JPEG格式211
13.2.2 使用QuickTime引入更多位图格式212
13.2.3 引入的位图在导出时的压缩212
13.3 编辑引入的位图图像213
13.3.1 使用套索工具选择位图中的颜色区域213
13.3.2 使用外部编辑器编辑位图214
13.4 把位图转换成矢量图形215
第十四章 引入视频217
14.1 在Flash中引入视频文件的先决条件217
14.2 关于Flash中可引入的视频格式的介绍217
14.2.1 AVI格式—帧内有损压缩的代表217
14.2.2 MPEG格式—不可能完成的任务是怎样完成的218
14.2.3 ASF格式—澄清对ASF的误解219
14.2.4 MOV格式—很有个性的MOV219
14.3 关于Flash中的视频压缩220
14.3.1 Sorenson Spark编码器的特点及什么是可变比特率编码220
14.3.2 可变比特率编码中一次通过和两次通过有何不同220
14.4 使用视频导入向导在文档中引入视频221
14.4.1 启动视频导入向导221
14.4.2 在向导中编辑视频:剪辑毛片及改变视频片断的先后顺序223
14.4.3 在向导中指定视频压缩方案:是保证带宽还是保证画质225
14.4.4 压缩方案中的关键帧间隔和高品质关键帧指的是什么227
14.4.5 视频与Flash文档的同步—以降低画面连贯性来换取高画质228
14.4.6 每n个Flash帧才编码m个视频帧—创建高画质的恍惚效果228
14.4.7 以低Flash帧速率回放视频实际的帧来产生慢动作效果229
14.4.8 快速压缩是什么意思229
14.4.9 在向导中创建和使用高级设置方案230
14.4.10 只截取视频中特定区域的图像及分离视频与音频231
14.5 使用行为来控制视频的播放233
14.6 链接到外部的QuickTime视频文件235
14.6.1 以外部链接方式导入QuickTime视频及对其进行播放控制235
14.6.2 把Flash文档发布成QuickTime影片236
14.7 什么是FLV格式239
14.8 嵌入的FLV、渐进式FLV和流媒体FLV的区别239
14.9 利用FLV插件从视频编辑应用程序中输出FLV文件240
14.9.1 在演示模式下使用Flash Video Exporter插件241
14.9.2 从视频编辑应用程序中输出FLV文件241
14.10 利用媒体组件以渐进式下载方式播放FLV文件242
14.11 在本地计算机测试FLV文件时所涉及的服务器配置问题244
第十五章 使用库面板来管理元件与文件246
15.1 使用库面板来管理库资产246
15.1.1 利用库文件夹来组织库资产246
15.1.2 删除未使用的项目247
15.1.3 更新引入的文件247
15.1.4 在文档间交流库资产247
15.2 解决库资产间的冲突248
15.3 共享库资产248
15.3.1 在创作期间共享库资产249
15.3.2 在运行时刻共享库资产250
第十六章 使用模板252
16.1 什么是模板252
16.2 模板的优势与劣势253
16.3 如何创建和使用模板—制作一个新年贺卡模板253
16.4 关于Flash预置模板的介绍254
16.4.1 幻灯片演示文稿模板254
16.4.2 广告模板255
16.4.3 测验模板256
16.4.4 演示文稿模板256
16.4.5 用照片幻灯片放映模板创建照片播放程序257
16.4.6 移动设备模板及其为移动设备开发时的注意事项257
16.4.7 表单应用程序模板258
16.4.8 视频模板及带宽选择模板的实际运用259
第十七章 发布与输出261
17.1 发布设置中格式选项卡的作用261
17.2 发布Flash SWF文件262
17.2.1 针对不同版本的Flash Player进行发布有何用处263
17.2.2 指定类路径和用于导出类的帧263
17.2.3 捎带生成详细的体积报告264
17.2.4 保护你的SWF文件的版权265
17.2.5 关于压缩设置265
17.2.6 如何在移动设备中使用Flash不支持的声音格式265
17.3 发布HTML文件266
17.1.1 不同HTML模板的适用场合267
17.3.2 检测客户端的Flash Player的版本268
17.3.3 发布背景透明的Flash电影及定制Flash电影在页面中的显示269
17.3.4 与播放Flash电影有关的HTML标记及其属性与参数270
17.4 发布GIF文件271
17.4.1 发布GIF图像文件和GIF动画文件271
17.4.2 GIF文件的发布设置271
17.4.3 关于图像抖动技术273
17.5 发布JPEG文件273
17.6 发布PNG文件273
17.7 如何创建一个图像映射274
17.8 把Flash电影发布成可执行文件276
17.9 发布Macintosh放映文件276
17.10 发布QuickTime文件276
17.11 使用发布配置文件276
17.12 导出图像和影片277

《Flash第一步—ActionScript编程篇》的目录
第三部分 ActionScript篇277
第十八章 了解在Flash中的编程工作277
18.1 像软件设计师那样思考问题278
18.1.1 不要总想着逃避编程278
18.1.2 认真的编写设计说明书278
18.1.3 要想到还有其他的可能278
18.2 面向对象的软件开发中的重要概念279
18.2.1 类和对象279
18.2.2 属性和方法279
18.2.3 抽象279
18.2.4 封装280
18.2.5 继承280
18.2.6 多态280
18.2.7 事件281
18.3 好的编程风格281
18.3.1 好的名字281
18.3.2 减少重复282
18.3.3 总是注释283
18.3.4 分离代码和数据284
18.4 ActionScript术语284
第十九章 ActionScript编程基础285
19.1 ActionScript的语法285
19.1.1 点语法285
19.1.2 斜线语法285
19.1.3 分号286
19.1.4 花括号286
19.1.5 圆括号286
19.1.6 引号287
19.1.7 方括号287
19.1.8 常数287
19.1.9 关键字287
19.1.10 大小写敏感288
19.1.11 注释288
19.2 ActionScript中的数据类型和变量288
19.2.1 数据类型和变量的关系288
19.2.2 字符串和数字数据类型289
19.2.3 布尔数据类型289
19.2.4 原始数据类型与引用数据类型的区别289
19.2.5 对象数据类型和数组数据类型290
19.2.6 Null和Undefined数据类型291
19.3 使用变量291
19.3.1 变量的命名约定和变量的非特定数据类型的声明291
19.3.2 在声明变量时为其严格指定数据类型291
19.3.3 变量在程序中的运用292
19.3.4 变量的作用域和变量冲突294
19.4 ActionScript中的语句、表达式和运算符296
19.4.1 语句、表达式和运算符的关系296
19.4.2 算术运算符296
19.4.3 比较运算符297
19.4.4 字符串运算符300
19.4.5 逻辑运算符300
19.4.6 位运算符301
19.4.7 赋值运算符303
19.4.8 运算符的优先级和结合性305
19.5 控制程序的流程305
19.5.1 条件语句306
19.5.2 循环语句309
19.6 关于全局函数和内建类314
第二十章 编写和调试程序315
20.1 使用动作面板编写脚本315
20.1.1 动作面板的布局315
20.1.2 为帧、影片剪辑和按钮编写脚本316
20.1.3 使用代码提示318
20.1.4 设置脚本偏爱321
20.1.5 什么是UTF-8、Unicode和UCS322
20.1.6 使用自动格式化323
20.1.7 动作面板的工具栏324
20.1.8 铆定脚本324
20.1.9 输入和输出脚本326
20.2 调试脚本326
20.2.1 发现和定义Bug—再现Bug和给Bug分类326
20.2.2 修改Bug—试着成为一个愤世嫉俗者328
20.2.3 预防Bug—好的编程风格及追溯Bug产生的时期328
20.3 使用调试器329
20.3.1 调试器的布局329
20.3.2 关于以news.fla为例来讲解调试器用法的说明331
20.3.3 在无断点情况下查看和设置属性331
20.3.4 在无断点情况下查看和设置变量332
20.3.5 设置断点和调试程序的技巧332
20.3.6 在同一位置监视多个变量336
20.3.7 远程调试及调试器自身的bug336
20.4 使用输出窗口和trace语句337
20.4.1 列出电影中的对象和变量337
20.4.2 使用trace语句和throw语句338
第二十一章 使用影片剪辑339
21.1 影片剪辑的体系结构:级、深度、层三者的关系340
21.2 绝对路径引用和相对路径引用343
21.2.1 绝对路径引用343
21.2.2 相对路径引用344
21.3 影片剪辑的属性和方法344
21.3.1 影片剪辑的属性的运用及统览345
21.3.2 影片剪辑的方法的运用及统览347
21.4 使用脚本来控制影片剪辑349
21.4.1 控制影片剪辑的播放349
21.4.2 改变影片剪辑的位置和外观349
21.4.3 利用with语句来减少重复工作350
21.4.4 影片剪辑的复制和删除及同名方法与函数的区别350
21.4.5 捆绑影片剪辑352
21.4.6 在复制和捆绑影片剪辑时传递参数353
21.4.7 装载和卸载SWF文件354
21.4.8 在装载SWF文件时向其传递变量来控制其播放356
21.4.9 动态加载JPEG图像357
21.4.10 把SWF文件装载到指定的级357
21.4.10 使影片剪辑可拖放358
21.4.11 判断可拖动影片剪辑的降落目标—制作废纸篓和废纸范例358
21.4.12 检测影片剪辑的碰撞—将废纸篓和废纸范例升级到点语法359
21.4.13 创建空影片剪辑361
21.4.14 在运行时刻把影片剪辑作为遮罩打开和关闭361
21.4.15 动态的创建文本对象361
21.5 于运行时刻在影片剪辑中绘图362
21.5.1 绘制直线并进行纯色填充362
21.5.2 制作一个可信手涂鸦的Flash画板363
21.6 关于影片剪辑的深度364
21.6.1 获知影片剪辑实例的深度364
21.6.2 获得下一个可用的深度364
21.6.3 获知位于特定深度中的影片剪辑实例365
21.6.4 交换影片剪辑实例的深度365
21.7 将装载的SWF文件对_root的引用锁定为对其自身时间线的引用365
第二十二章 事件、响应与交互366
22.1 事件、响应与交互的概念和相互关系366
22.2 如何处理事件366
22.2.1 使用事件处理器366
22.2.2 使用事件处理器方法—突破事件处理器的局限367
22.2.3 使用事件侦听器—突破事件处理器局限的另一种方法369
22.3 几个简单的交互实例371
22.3.1 创建自定义的鼠标指针—制作一个气鼓鱼鼠标指针371
22.3.2 捕获焦点检测输入—检查表单填写时的信息有效性372
22.3.3 捕获按键—制作一门可左右移动的火炮373
第二十三章 使用函数375
23.1 函数的概念376
23.2 Flash内建函数概览及使用376
23.3 创建自定义的函数377
23.3.1 创建既不接受参数也不返回值的自定义函数377
23.3.2 创建能接受参数的自定义函数379
23.3.3 创建能返回值的自定义函数381
23.4 函数的作用域382
第二十四章 使用内建类383
24.1 类、对象、实例化的概念及相互关系383
24.2 Flash内建类概览383
24.3 判断是否需要从内建类创建新对象386
24.4 使用Array类来创建和处理数组387
24.4.1 数组的概念387
24.4.2 创建和访问数组387
24.4.3 向数组中追加元素389
24.4.4 从数组中删除、替换和拼接元素390
24.4.5 把数组转换成字符串—回车符被吃掉问题的解决方案390
24.4.6 把数组作为堆栈来使用及其应用—跟踪用户的访问391
24.4.7 对数组中的元素排序393
24.4.4 创建和访问多维数组394
24.4.5 利用数组访问运算符在循环中批处理对象395
24.5 使用Sound类来控制和装载声音396
24.5.1 对于如何才能控制声音的思考和分析396
24.5.2 控制声音的开关396
24.5.3 控制音量的大小397
24.5.4 装载外部的MP3文件398
24.6 使用Color类来控制颜色400
24.6.1 简单的设置影片剪辑实例的颜色400
24.6.2 通过编程实现影片剪辑实例的颜色渐变401
24.6.3 突破程控渐变时遭遇的“色障”402
24.7 使用Text相关类来控制和格式化文本402
24.7.1 创建可滚动的文本域403
24.7.2 在运行时刻改变文本对象的特性和内容405
24.7.3 在文本域中使用HTML406
24.7.4 使用CSS来格式化HTML文本406
24.7.5 监听文本域上发生的事情407
24.8 使用String类来处理字符串407
24.8.1 从字符串中提取子字符串408
24.8.2 拆分和合并字符串408
24.8.3 获取指定索引处的字符和字符的ASCII值409
24.8.4 在字符串中进行搜索410
24.8.5 对字符串进行大小写转换410
24.9 使用Date类来获取和设置时间411
24.9.1 创建一个新的Date对象413
24.9.2 本地时间和世界时之间的区别414
24.9.3 构造一只电子钟414
24.10 使用MovieClipLoader类来预装载外部的SWF文件或JPEG文件415
24.11 使用Microphone类来捕获和播放麦克风音频源416
24.12 使用Camera类来捕获和播放摄像头视频源418
24.13 使用Video相关类来装载和播放FLV文件419
24.13.1 装载和播放FLV文件的过程419
24.13.2 创建一个全功能的FLV播放器420
24.14 使用SharedObject类创建Flash版的Cookie421
24.15 使用LocalConnection类在不同的SWF文件间通讯423
24.15.1 使用LocalConnection类进行通讯的过程423
24.15.2 两个Flash间一次探讨“吃了什么”的通讯424
第二十五章 创建自定义的类425
25.1 创建仅能用于当前电影的类425
25.1.1 利用构造器函数创建自定义的类426
25.1.2 对自定义的类进行更严格的封装427
25.1.3 用prototype属性和__proto__属性来实现类的继承428
25.1.4 如何把属性和方法添加到类的原型429
25.2 创建可用于所有电影的类429
25.2.1 类的创建和使用的一般过程及要点430
25.2.2 创建一个“鸡蛋”类430
25.2.3 使用“鸡蛋”类431
25.3 那些“顶级类”是如何创建的432
25.3.1 类成员和实例成员的区别432
25.3.2 创建你自己的顶级类433
25.4 关于限制对类的成员的访问434
25.5 关于类的继承434
25.5.1 类的继承的概念434
25.5.2 为你自定义的类创建子类435
25.5.3 用自定义的类来扩展内建类的能力436
25.5.4 如何来扩展MovieClip类的能力436
25.6 创建和使用接口437
25.6.1 什么是接口437
25.6.2 如何创建接口及实现接口的类438
25.7 对类进行更严格的封装439
25.8 类的编译440
25.8.1 什么是类路径440
25.8.2 添加更多的类路径440
25.9 打包你的类441
第二十六章 与外部进行数据通信及集成其他Web技术442
26.1 使用loadVariables装载外部文本文件中的变量442
26.1.1 MIME是什么?application/x-www-form-urlencoded又是什么?443
26.1.2 使用“最末变量法”判断数据装载是否完成443
26.1.3 装载中文字符时会出现乱码的根本原因是什么?445
26.1.4 使用onData事件处理器方法来判断数据装载是否完成446
26.2 关于CGI446
26.2.1 什么是CGI?CGI的工作过程是怎样的?446
26.2.2 CGI约定中你应该了解的重要知识447
26.2.3 什么是环境变量?447
26.2.4 Perl和CGI是什么关系?449
26.3 CGI与ASP、PHP的对比450
26.3.1 什么是ASP?450
26.3.2 什么是PHP?451
26.1.1 CGI的长处和短处452
26.1.1 ASP的长处和短处454
26.3.5 PHP的长处和短处454
26.4 为什么我推荐你使用Perl454
26.5 如何把你的计算机配置成Web服务器455
26.5.1 安装IIS455
26.5.2 在你的Web服务器中建立网站456
26.6 安装ActivePerl460
26.6.1 让Web服务器知道Perl解释器的位置461
26.6.2 虚拟目录有什么作用465
26.6.3 编写并运行你的第一个Perl CGI程序465
26.7 用loadVariables装载CGI程序返回的数据—制作一个访问量计数器466
26.7.1 服务器端CGI程序的编写466
26.7.2 客户端Flash程序的编写467
26.8 使用LoadVars类发送和装载数据—制作一个留言板469
26.8.1 服务器端CGI程序的编写469
26.8.2 客户端Flash程序的编写473
26.9 使用MySQL数据库476
26.9.1 什么是MySQL数据库477
26.9.2 如何下载并安装MySQL数据库477
26.9.3 如何启动MySQL477
26.9.4 关于管理和操作MySQL数据库的一些重要知识478
26.9.5 创建你的第一个MySQL数据库479
26.9.6 为Perl安装数据库接口模块和数据库驱动程序模块480
26.9.7 学习两句经典的SQL语句481
26.9.8 一个Flash+Perl+MySQL的应用—服务器端CGI程序的编写482
26.9.9 一个Flash+Perl+MySQL的应用—客户端Flash程序的编写485
26.10 使用XML487
26.10.1 澄清关于XML的一些重要概念487
26.10.2 使用XML类读取并显示XML文档中的信息490
26.10.3 用Perl把从数据库中返回的数据转换成XML格式493
26.11 实现套接字通讯496
26.11.1 了解关于套接字通讯的重要概念496
26.11.2 实现一个套接字通讯—服务器端程序的编写497
26.11.3 实现一个套接字通讯—客户端程序的编写(Perl版)499
26.11.4 实现一个套接字通讯—客户端程序的编写(Flash版)502
26.12 在Flash和宿主环境之间进行通讯504
26.12.1 何时该用fscommand函数?何时该用Flash Player方法?504
26.12.2 从Flash到JavaScript的通讯504
26.12.3 从JavaScript到Flash的通讯506
26.12.4 可用的Flash Player方法和事件508
26.12.5 只在IE浏览器中可用的Flash Player属性和事件511
26.12.6 可以在JavaScript中控制的Flash电影属性512
26.12.7 用fscommand函数来控制Flash Player513
26.13 如何用Flash来调用和执行可执行程序514
第四部分 组件篇515
第二十七章 认识组件515
27.1 什么是组件515
27.2 组件是我必需的东西吗?515
27.3 有关组件的一些重要知识516
第二十八章 使用用户界面组件创建应用程序518
28.1 创建一个交友系统518
28.1.1 客户端Flash程序的开发518
28.1.2 服务器端Perl CGI程序的开发523
28.2 为交友系统添加一个提交确认对话框526
第二十九章 使用数据组件进行数据通信和数据操作528
29.1 什么是Web服务529
29.2 什么是WSDL529
29.3 如何编写一个Web服务530
29.4 为Web服务开发客户端时如何突破沙箱安全机制的限制530
29.5 如何编写一个政策文件531
29.6 利用Web服务构建一个多语种互译系统532
29.6.1 连接到一个公共的Web服务533
29.6.2 创建一个用户界面并将组件与Web服务绑定在一起534
29.7 利用Web服务构建一个实时股票报价系统536
29.7.1 连接到一个公共的股票报价Web服务537
29.7.2 创建一个用户界面以供用户使用该股票报价服务538
29.7.3 定制股票信息的显示540
29.7.4 显示股票交易量541
29.7.5 显示额外的股票信息542
29.7.6 经由DataSet组件访问数据544
29.7.7 添加两个导航按钮548
29.7.8 编辑和更新数据548
29.7.9 修改列标题550
29.8 使用XML数据组件来读取和更新XML数据库551
29.8.1 创建用户界面并读取XML数据库551
29.8.2 编辑和更新数据555
第五部分 专题篇557
第三十章 使用项目和站点来管理文档和进行版本控制557
30.1 使用项目来管理和组织在逻辑上相关的文档557
30.2 对项目中所涉及的文档进行版本控制559
30.2.1 什么是版本控制?559
30.2.2 如何在Flash中对项目中的文档进行版本控制559
第三十一章 使用屏幕来创建幻灯片演示文稿563
31.1 什么是屏幕563
31.2 幻灯演示和表单应用两种屏幕的区别564
31.3 屏幕文档的体系结构和重要概念564
31.4 创建一个标准的幻灯片演示文稿566
31.5 在幻灯片切换中应用“转变”动画效果571
31.6 创建一个视频幻灯片—利用线索点将视频内容和文字说明完美结合572
第三十二章 使用字符串面板创建同一Flash电影的多个语言版本575
32.1 为同一Flash电影实现多语言版本的原理576
32.2 创建一个支持三种语言的Flash电影576
第三十三章 使用Flash扩展580
33.1 什么是Flash扩展580
33.2 如何安装和使用Flash扩展580
第六部分 综合应用篇585
第三十四章 综合应用585
34.1 为现有的Flash电影创建预装载器585
34.2 创建运动缓冲效果586
34.3 创建雪花飘落效果587
34.4 创建放大镜效果589
34.5 创建放电效果595
34.6 创建超高速效果601
34.7 创建在线人数统计器602
34.8 如何将在线绘图保存成SWF文件607
34.9 如何在Flash程序中发送电子邮件611

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