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 Making Things Move 第二章

作者:alan98 时间: 2008-04-16 文档类型:翻译 来自:蓝色理想

第 1 页 ActionScript 3.0 动画基础 [1]
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子类化显示对象

前面已经讲过生成 Sprite 或 MovieClip 类的子类,对某个类进行子类化是非常有用的。首先,大家可能对 AS 3 取消 attachMovieClip 功能感到十分惊呀,如果这样的话,我们怎么才能在 Flash CS3 IDE 库中取出影片剪辑元件放入舞台呢?答案是,使用一个继承自 MovieClip 或 Sprite 的类。为了能够好地解释这个问题,简单地介绍一下 IDE:

  1. 创建一个新的 FLA 文件,并在舞台上绘制一些图形。
  2. 选中图形按下 F8 键转换为元件。
  3. 在转换为元件窗口中输入一个名称,并设置为影片剪辑类型。
  4. 选择为 ActionScript 导出。

在以前的 Flash 版本中,可以自由地给出标识符或输入一个类名。而在 Flash CS3 中,标识符一栏不可用了,类一栏会自动地填入默认值。这里还多出了基类一栏,默认为 flash.display.MovieClip,这里也可以填入继承自 MovieClip 或 Sprite 的自定义类。

随意输入一个类名,不必担心没有这个类,然后点击确定。这个地方很有趣,Flash 找不到这个类,它就会自动生成一个类,并对其进行编译。并不是说 Flash 会创建一个 ActionScript 类文件,但它会在 SWF 中,生成一串字节代码表示一个继承自 Sprite 或 MovieClip 的类。除了继承了基类,它什么都不会做,但它已经与库中的元件连接上了。比如,你的类名为 Ball。在文档类或时间轴上,可以这么写:

var ball:Ball = new Ball();
addChild(ball);

这样就在舞台上创建了一个库中的元件,就像 AS 2 的 attachMovie 方法一样。我们要是能给出自定义的真正的类名及路径的话,那么就可以让元件附加很多功能。现在,我们跳出 Flash IDE 回到类的世界,看下一个示例。下面再看一个重定父级的示例,这里有一些重复的部分可以写入另一个类中。看一下示例,假设已经创建了一个名为 parent1 的 Sprite 实例,要里面绘制正方形:

parent1.graphics.lineStyle(1, 0);
parent1.graphics.drawRect(-50, -50, 100, 100);

下面再创建一个名为 parent2 的 Sprite 实例,同样也是绘制一个正方形。当然这个例子毫无意义,但它可以告诉我们 Sprite 的子类是多么的有用。首先,我们建立一个名为 ParentBox 的类,并继承自 Sprite,这样一来,就拥有了绘制正方形的代码:

package {
 import flash.display.Sprite;
 public class ParentBox extends Sprite {
  public function ParentBox() {
   init();
  }
  private function init():void {
   graphics.lineStyle(1, 0);
   graphics.drawRect(-50, -50, 100, 100);
  }
 }
}

然后,使用这个类创建两个 ParentBox,这样做比创建两个 Sprite 对象要好得多。

package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.MouseEvent;
 public class Reparenting2 extends Sprite {
  private var parent1:ParentBox;
  private var parent2:ParentBox;
  private var ball:Sprite;
  public function Reparenting2() {
   init();
  }
  private function init():void {
   parent1 = new ParentBox();
   addChild(parent1);
   parent1.x = 60;
   parent1.y = 60;
   parent2 = new ParentBox();
   addChild(parent2);
   parent2.x = 170;
   parent2.y = 60;
   ball = new Sprite();
   parent1.addChild(ball);
   ball.graphics.beginFill(0xff0000);
   ball.graphics.drawCircle(0, 0, 40);
   ball.graphics.endFill();
   ball.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onBallClick);
  }
  public function onBallClick(event:MouseEvent):void {
   parent2.addChild(ball);
  }
 }
}

作为 ParentBox 的实例,它们仍是 Sprite ,因此还可以再增加子影片, init 方法直接进行绘图。虽然这个示例价值不大,但可以让你学会这种思想,往后,会在书中看到更多更复杂的示例。你也许想自己动手创建一个球(Ball)类,用于绘制小球,虽然这么做不会减少代码里,但是当你的类变得十分复杂时,把功能代码分离到不同的类中,这绝对是个好办法,它比将所有类写在一起要好得多,同时还促进了代码的重用性。那么现在就去创建这个 Ball 类吧,在日后的学习中还要用到呢。

出处:蓝色理想
责任编辑:bluehearts

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