交互设计之路——让高科技产品回归人性(第二版)
帮助设计人员快乐挣脱技术牢笼的精神指南!
The Inmates are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity, Second Edition [美]Alan Cooper 著 Chris Ding 等译 De Dream 审校 2006年3月出版 ISBN 7-121-02162-5 38.00元 230页
>> 当当书店购买<<
内容简介 本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”的问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件开发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,最终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。 本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品开发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状与发展的人士阅读。
作者简介 Alan Cooper 作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。 他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十年时间里,这家旧金山公司向诸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、爱立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、罗技、Merck-Medco、微软、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro公司、Varian,以及VISA公司提供了创新的、以使用者为焦点的解决方案。Cooper团队提供他们自己发明和优化多年的目标导向交互设计工具。这些工具包括在本书第一版首次披露的,叫做“角色”的用户建模和模拟用户的革命性技巧。 1994年,比尔•盖茨向因Alan Cooper发明了Visual Basic语言背后的可视化编程的概念而向他授予了视窗先锋奖(Windows Pioneer Award),1998年,Alan Cooper在软件开发者论坛上获得了声望很高的软件梦幻奖(Software Visionary Award)。在1995年,Alan Cooper在他的的首部畅销书“About Face:The Essentials of User Interface Design”一书中,将分类学引入了 软件设计。2003年,Alan Cooper和合著者Robert Reimann出版了此书的大幅修订版“About Face 2.0:The Essentials of Interactive Design”。 20年以来,Alan Cooper设计和开发的消费类软件产品包括,SuperProject,MicroPhone II for Windows和微软公司的Visual Basic语言的视觉编程用户界面。早在1976年,Alan Cooper创办了Structured Systems Group公司,一家被“Fire In the Valley” 报道说制作出了“也许是为微型电脑的第一套商务软件”。 Alan Cooper还是一位为在电子产品开发过程中被遗忘的人——客户——的利益大声疾呼的人。 Alan Cooper是企业设计基金和美国设计中心的会员。他曾任软件设计协会硅谷分会会长,是总部理事会成员。Alan Cooper是软件设计和软件论坛的理事,还是SEF 的Windows SIG ——世界上最大的Windows开发者群体——的创始人。他是关于用户操作界面和概念软件设计领域中的一位经常性的、有独到见解的、专注的行业演讲者和作者。 Alan Cooper的妻子,Susan Cooper,是Cooper公司的总裁和CEO。他们有两个十多岁的男孩,Scott和Marty。除了软件设计,Alan Cooper非常热爱通用航空、城市规划、架构、机动两轮车、烹饪、火车模型、飞盘高尔夫等。请向inmates#cooper.com发邮件给他,或访问Cooper公司的网站www.cooper.com。
推荐序 信息时代的特征之一是各种各样的基于软件的产品充斥于我们的工作和生活当中。这种状况导致很多没有接受过专门培训的人也要面对各种各样的交互性产品。 基于软件的产品与传统产品显著的不同在于,我们很难通过感官来预期操作结果。Alan Cooper将这种现象称为“认知摩擦”。认知摩擦将很多人排斥在信息时代之外,造成了软件的“种族隔离”。 导致这种结果的根本原因在于我们传统的软件开发过程。现行的软件开发过程是在电脑资源稀缺时代形成的。在电脑资源稀缺时代,软件的开发要更多地考虑如何有效地利用电脑资源,迫使电脑的使用者去迎合电脑的行为。 而我们现在处于电脑资源相对过剩的时代。仅仅宣扬自己的产品如何如何易用是自欺欺人的做法。为了使更多的人接受基于软件的产品,我们有必要让产品更加贴近人的行为,更加人性化。 Alan Cooper所倡导的“目标导向”的交互设计方法,将软件设计推向了一个新的高度。通过在软件开发过程的前期引入交互设计,基于软件的产品的行为能够切实地变得更加接近人的行为,变得更加人性化。采用Alan Cooper的方法,你的产品不再限于满足用户的需要,你向用户提供的是他们渴望的东西。 交互设计是软件行业中的新兴领域。任何开发基于软件的产品的公司都应该认真考虑在开发过程中导入交互设计过程。
盛大网络总裁 微软中国公司终身荣誉总裁 唐骏 2005年11月于上海
译者导读 本书共由5篇组成。每1篇由2至3章组成,每1章又由不同数量的小节组成。本书的内容组织形式有些像随笔,虽然每1篇、每1章、每1节都有题目,但是有些章节的内容自成一体,与相应篇章的主题之间联系不甚密切,有时甚至没有联系。因此,读者可以根据自己的兴趣和时间安排,按照不同的顺序或挑选不同的章节进行阅读。 对于只想了解软件产品或基于软件的高科技产品中存在问题的读者,可以只阅读第1篇和第2篇的第4章。在工作中直接参与软件开发过程的读者,可以着重阅读第3篇和第5篇。对具体交互设计方法有兴趣的读者,可以着重阅读第4篇。从事项目管理的读者,可以着重阅读第5篇。 第1篇“电脑的逆向文化”由第1,2章组成。第1章首先列举飞机、照相机、闹钟、汽车、自动取款机和战舰与电脑结合后出现的问题,让读者对在基于软件的产品中所存在的“交互性”问题产生深刻的认识。作者认为,“交互性”不好的问题存在于任何基于软件的产品当中,包括纯软件产品,而解决“交互性”问题的关键在于“由专业的交互设计师在编程工作开始之前做交互设计”。 第2章阐述了“认知摩擦”的概念。基于软件的产品具有比其他类型的产品大得多的“认知摩擦”。程序员们将对软件的抱怨归结于用户缺乏足够的电脑知识。作者指出,正是由于“认知摩擦”的存在,基于软件的产品才非常难用,“认知摩擦”已经引起了新的“种族”隔离。“认知摩擦”存在的主要原因是很 多产品没有经过“交互设计”。与“程序设计”不同,“交互设计”是直接影响到最终用户的那部分“设计”。 第2篇“将使你付出巨大的代价”由第3,4,5章组成。第3章讲述现有的“软件开发过程”中存在的一些问题,例如,“期限管理”、对“完成”一词的模糊理解、将“功能列表”作为产品的定义,以及程序员用“功能列表”与经理讨价还价等问题。作者认为,是由程序员们控制着产品,“坏”软件的背后隐藏着巨大的潜在成本,通过频繁更新版本或反复试验的方法及原型法是不能根本解决软件交互性差的问题的。 第4章“跳舞的熊”首先以录像机为例说明基于软件的消费类产品的交互性差的问题,接着以电子邮件软件、项目管理软件、日历软件、互联网站为例详细剖析了这些软件缺乏人性化的通病。最后,列出各种“坏”的软件,即“跳舞的熊”所具有的通病,让读者对软件“坏”的概念形成更深一步的认识。 第5章“客户叛离”讲述了客户的忠诚对一个企业的存亡和发展的重要性。“可能性”(工程技术)、“可行性”(营销能力)和“渴望性”(设计能力)构成高科技企业竞争力的三角品质模型,其中“渴望性”是获得客户忠诚的关键要素。作者以Novell、微软和苹果公司为例,说明缺乏“渴望性”的企业最终将因“客户的叛离”而陷入困境。作者指出,推出有“渴望性”的产品比仓促地推出没有“渴望性”的产品要有利得多。 第3篇“用叉子喝汤”由第6,7,8章组成。在第6章“精神病人管理着精神病院”中,作者首先通过描述自己的亲眼所见讲述了一位资深程序员如何实际操控一个产品的开发过程。然后作者借用两封第三者的电子邮件,讲述了两个项目因设计不足而致使开发过程失控的故事。作者还对比了电脑与人脑的特性,强调应该让软件适应人,而不是让人适应软件。最后作者再次借用第三者的电子邮件讲述了一个项目失败的例子,说明程序员们擅长的是工程技术方法,但是工程技术方法不是解决交互问题之道。 第7章“逻辑人”首先通过“登机试验”将人分为两类:“逻辑人”和“普通人”。作者将程序员划为“逻辑人”,并对他们进行了心理分析,告诉我们,为创建好的产品,懂得程序员的心理是非常重要的。在本章的后半部作者详细地讲解了“逻辑人”的四个性格特点。 第8章“过时的文化”讲述程序员做设计时存在着利益冲突,他们会倾向提高编程效率而牺牲用户利益。作者指出,崇尚技术而轻视设计是编程文化的主要特征之一,而这种特征是由当过程序员的经理们传播的。作者通过引用一本描写微软公司内部开发过程的书里的内容,不仅辛辣地评判了微软公司的编程文化及其对其他软件公司的负面影响。作者还指出,让程序员们独自完成不可见的复杂编程工作是形成编程文化的重要因素,程序员因而成为软件公司的“核心人物”。作者最后指出,很多人的思维还停留在计算机很昂贵的时代,导致非人性化交互系统的不是技术,而是欠缺设计的开发过程。 第4篇“交互设计”由第9,10,11章组成,分别讲述作者倡导的“目标导向”交互设计方法中的三个主要概念和工具:人物角色、目标和场景脚本。 第9章“为快乐而设计”系统地讲述了定义和描述人物角色的方法、作用、应用方式和效果。人物角色有助于弄清使用者是谁,为谁做设计的问题。作者以美国索尼TransCom公司“机舱娱乐系统”为实例,通过对比进行交互设计前后效果的方式,向读者证实了应用“人物角色”这一交互设计工具的有效性。 第10章“为能力更强而设计”讲述了目标和任务的区别,解释了各种不同的目标。作者强调,在各种目标中,必须优先满足“个人目标”。作者还指出,软件应该像人那样很有“礼貌”,并详细地列举了有“礼貌”的软件的特征。在一个构建网站软件的实际例子中,作者通过对人物角色和人物角色的目标进行分析,为产品找到了一个新的细分市场,进而挖掘到了重要的用户目标。作者将这个例子阐释为“目标导向”交互设计如何影响到程序的内部结构和产品的市场定位的精彩例子。 第11章“为人而设计”介绍了对任务进行描述的“场景”设计工具,介绍了“调整操作界面”、“永久的中间用户”、“词汇表”等概念和工具。在本章的案例分析中,作者通过对“常用场景”进行细腻的描述,说明了对“常用场景”花费精力后的效果。作者还介绍了设计师在设计软件、硬件混合产品时能起到的作用,强调了“少即是多”的设计理念。 第5篇“夺回控制权”由第12,13,14章组成。第12章“不顾一切地追求可用性”讲述人们为了解决基于软件产品的可用性问题而采用的各种方法和手段,如用户测试、可用性测试,让程序员做交互设计,遵循风格指南或工业设计等。作者对每一种方法和手段都进行了认真的剖析,指出这些方法和手段都不能从根本上解决问题。 第13章“有管理的开发过程”讲述了开发经理、产品经理们应该深思的几个主要问题,着重讲述了“客户驱动”死亡螺旋,以及一家公司应如何避免从一个从提供产品的公司变为一个提供服务的公司。作者指出,在开发过程的前期引入交互设计是解决问题的根本途径。为了获得相关人员的支持,交互设计师必须做出两项承诺,并强调了好的设计和设计文档的重要性。最后,作者简单地描述了如何培养交互设计师,如何创建和管理一个设计团队。 第14章也是最后一章,用一个例子介绍一家公司如何将交互设计融入开发过程。然后,讨论了由此引发的公司文化变革方面的问题。
丁全钢 2005年12月 dingquangang#sina.com
目录 第1篇 电脑的逆向文化 1 信息时代的谜语2 将电脑置于机舱,你会得到什么2 将电脑和照相机结合在一起,你会得到什么4 将电脑和闹钟结合在一起,你会得到什么5 将电脑和汽车结合在一起,你会得到什么7 将电脑和银行结合在一起,你会得到什么8 电脑更容易导致麻烦9 商业软件也同样遭殃11 将电脑和军舰结合在一起,你会得到什么12 技术的愤怒13 整个行业都在拒绝承认14 本书的起源14 2 认知摩擦17 与物理力量无关的行为17 设计是一个重要的词19 程序员和交互设计师之间的关系20 大多数软件是偶然设计的20 “交互”设计VS.“界面”设计21 为何基于软件的产品与众不同22 跳舞的熊24 添加功能的代价25 辩护者和幸存者27 我们如何应对认知摩擦30 消费力量日渐平民化31 对使用者进行谴责32 软件的种族隔离33 第2篇 将使你付出巨大的代价 3 浪费金钱37 期限管理38 “完成”的软件是什么样的38 帕金森定律40 永远交付不了的产品41 推迟交付并不会带来伤害42 对功能列表的讨价还价42 在程序员的控制之下44 功能多未必就好44 迭代与不可预测的市场45 坏软件的隐藏成本48 惟一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件49 失去机会的代价50 建造原型的代价50 4 跳舞的熊56 如果有问题,为什么不立刻解决掉57 消费电子类产品的受害者57 电子邮件软件如何失败58 日程计划软件如何失败60 日历软件如何失败60 3W的神秘面纱61 软件出什么问题了62 软件健忘62 软件懒惰63 软件吝于提供信息63 软件不灵活64 软件责备使用者64 软件不负责任65 5 客户叛离67 期望性67 对比70 面市时机73 第3篇 用叉子喝汤 6 精神病人管理着精神病院76 在后座驾驶76 滋生灾祸78 电脑与人脑82 教程序员做设计83 7 逻辑人88 登机通道测试89 程序员心理学90 程序员牺牲简单换取控制权91 程序员牺牲成功换取理解93 程序员只关心可能性而不考虑概率94 程序员像“体育生”96 8 过时的文化99 编程文化99 代码重用100 共同的文化103 微软的编程文化104 文化隔离109 责任重大110 稀缺性思维112 是过程让产品失去人性,而不是技术113 第4篇 交互设计 9 为快乐而设计115 人物角色116 只为一个人设计117 拉杆箱和即时贴118 弹性用户119 让人物角色具体化120 假想的人物121 精确而不是正确121 对操作水平的实际了解123 角色终结了功能争议124 设计师和程序员都需要角色126 是用户角色,而不是购买者角色126 角色表127 首要人物角色128 案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系统129 传统的解决方案130 角色133 为Clevis设计135 10 为能力更强而设计139 目标是我们执行任务的理由139 任务不是目标140 程序员做“任务导向”的设计141 目标导向设计142 目标导向的电视新闻143 目标导向的课堂管理144 个人目标与实际目标144 平等付出原则145 个人目标146 企业目标147 实际目标148 错误目标149 电脑也是人150 为礼貌而设计151 什么是礼貌152 什么让软件有礼貌153 礼貌的软件对我感兴趣153 礼貌的软件尊重我154 礼貌的软件主动提供帮助155 礼貌的软件拥有常识155 礼貌的软件会预知我的需要156 礼貌的软件反应敏捷156 礼貌的软件会解决自己的问题156 礼貌的软件提供有用的信息157 礼貌的软件有洞察力157 礼貌的软件有自信158 礼貌的软件很专注158 礼貌的软件灵活应变159 礼貌的软件即时回报161 礼貌的软件让人信任161 案例研究:Elemental公司的Drumbeat软件161 调查162 谁为谁服务163 设计165 后退一步166 其他问题167 11 为人而设计169 场景170 日常场景170 必要场景171 边缘场景171 屈折界面172 永久的中间用户.172 “假装它有魔力”175 词汇表175 突破语言障碍176 现实检测177 案例:Logitech公司的ScanMan178 Malcolm,网站斗士179 Chad Marchetti,男孩179 Magnum,DPI180 运用“假装有魔力”方法181 世界级的裁剪功能183 世界级的调整大小功能184 世界级的图片重定向185 世界级的结果187 连接硬件和软件187 少即是多188 第5篇 夺回控制权 12 不顾一切地追求可用性192 设计的时机193 用户测试194 在编程之前进行用户测试195 在开发过程中加入可用性测试195 多学科团队196 程序员做设计196 你是怎么知道的197 界面风格指南198 利益冲突199 焦点小组199 视觉设计200 工业设计201 很酷的新技术202 迭代202 13 有管理的开发过程205 谁具有真正的影响力205 客户驱动的死亡螺旋206 概念完整性是一种核心竞争力207 代价昂贵的交易208 有远见209 有责任心209 付出时间209 进行控制210 寻找基石210 知道砍掉哪些功能210 制作电影211 交易213 为设计编写文档,让它变成产品213 设计能影响到代码215 设计文档让程序员受益215 设计文档让市场人员受益217 设计文档有助于文档编写人员和技术支持人员217 设计文档使经理们受益218 设计文档让整个公司受益218 谁对产品质量负责219 创建适合设计的开发过程219 交互设计师从哪里来220 创建设计队伍221 14 能力与快乐222 将交互设计融入开发过程的成功案例223 建立全公司范围内的设计意识225 改变的好处226 让他们吃上蛋糕227 改变开发流程229
>> 当当书店购买<<
本文链接:http://www.blueidea.com/news/book/2006/3290.asp
出处:蓝色理想
责任编辑:donger
|