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 Flash AS2.0 编程范例导航

作者:zjs35 时间: 2006-11-24 文档类型:原创 来自:蓝色理想

本书作者为我站会员,写过不少深入浅出教程,个人博客也以FLASH编程为主,相信为深入学习FLASH编程的一本好书。

本书以Flash 8中文版(专业版)为编程环境,由浅入深地介绍了ActionScript 2.0支持的类、继承、接口和其他通用的面向对象编程(OOP)概念、设计、编写类库的方法及相关设计模式的知识,Flash与后台的通信方法及开发互动游戏的商业案例。

本书介绍了变量、数据类型等基础知识,Flash特有的注册点、路径等特点,使初学者和编程人员能顺利地进行Flash开发

本书实用性强,读者不仅能从书中学到实用的编程经验与技巧,还能利用书中提供的类库,直接用于开发各种应用程序。本书鼓励开发者使用更好的编程结构,减少编码和维护的时间。

本书既适合ActionScript初学者使用,也适合有一定编程基础的学习者进一步深造使用,可作为自学教材和各级培训用教材。

购买地址:
http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=32856
http://www.amazon.cn/detail/product.asp?prodid=zjbk412221&source=eqifa|592|1|xin

章节介绍

本书以flash 8中文版(专业版)为编程环境,简单介绍了ActionScript 2.0的基础知识,在此基础上,重点介绍了ActionScript 2.0面向对象技术。本书的主要内容包括:

第1章 ActionScript 2.0编程基础
通过11个范例重点介绍了ActionScript 2.0的变量、数据类型、表达式、语句等基础知识,并结合flash的特点介绍了常用内置类特别是MovieClip类的使用方法和,如使用onEnterFrame()事件处理函数和setInterval()全局函数创建和清除循环的方法与技巧。介绍了flash特有的一些基本术语,如中心点、路径等。在各个实例中,突出了简单的面向对象的基本术语,如类和实例的区别与联系,为下一章学习面向对象编程技术奠定基础。

第1章还介绍了flash的底层事件处理模型及应用程序的基本结构,这些是后面章节学习各种事件处理和开发应用程序的基础。

第2章 面向对象编程
通过15个范例介绍了flash面向对象编程技术,通过这些实例介绍类、属性、方法和事件的概念,并理解私有成员、公有成员和静态成员的区别和联系。介绍了创建自定义类的环境和基本步骤,设置类路径、导入类和包的方法与技巧。

在熟悉面向对象编程的基本语法后,介绍了单例模式、工厂模式等设计模式,通过模式理解抽象类、继承等概念,从而掌握面向对象编程的实际用途。同时,结合flash的特点,介绍了使用EventDispatcher类自定义事件的方法,在类中使用事件处理函数应注意的问题及使用Delegate类指明对象的方法。

本章的最后,介绍了面向对象编程的一些技巧,如this在类中的使用技巧。

 第3章 加载外部文件
第3章通过15个实例介绍了flash加载各种外部文件的方法与技巧,前6个实例主要介绍与加载外部文件相关内置类的使用方法,一方面熟悉flash的Sound类、LoadVars类等内置类,另一方面掌握简单的面向过程的加载外部文件方法。

在了解与加载有关的内置类的基础上,介绍使用面向对象编程技术编写加载类库的过程与使用方法,实现加载检测相关的属性、方法和事件,如加载的百分比、加载对象等属性,如加载过程、加载完成和加载错误等事件。本章的最后,介绍了策略模式及其用策略模式管理加载类库的方法,使用策略类使用加载类库的方法。

第4章 开发绘图库
主要介绍了flash绘制图形的基本方法,本章的开始介绍了绘制一个简单图形的步骤,进而抽象出flash绘图的基本步骤,即样式的定义、图形的算法及实现绘图。

根据绘图的思路,本章介绍使用面向对象编程技术设计和编写样式类库、图形类库和绘图管理类的过程。在编写绘图类库的过程中,介绍15个具体的绘图范例,包括点、线、形状的绘制,本章最后,介绍扩展类库的方法,例如,绘制各种箭头、坐标的扩展方法。

在图形类库中,主要利用各种数学知识来编写,这些数学知识也是开发游戏等应用程序的基础。

第5章 开发播放器类库
介绍发各种播放器的方法与技巧,以命令模式为核心,介绍编写抽象播放器类和各种具体播放器类的过程,以及编写通用的控制播放器的方法。

本章结合第3章的加载类库,通过4个范例介绍了flv播放器、mp3播放器、图片播放器和本地swf播放器的制作方法,其基本过程包括使用XML管理外部文件、用加载类库实现外部文件的加载,用播放器类库实现控制的过程等。

第6章 互动游戏开发
是flash在游戏方面的应用,包括本地游戏和简单网络游戏的制作过程。

通过“调皮狗”游戏和“足球”游戏范例,介绍了XMLSocket类与后台的2种交互方法,介绍与后台程序员合作的基本过程。

通过“投篮”游戏,介绍如何使用类来组织程序代码,使游戏界面与代码基本分离。通过“小鱼历险记”游戏,介绍了如何用面向对象编程技术编写游戏,包括粒子库、道具库开发等。

详细书目

第1章ActionScript2.0编程基础
1.1手工创建MovieClip类的实例.
1.2用程序创建MovieClip类的实例
1.3加法程序
1.4地图的缩放
1.5运动的小球
1.6查找类的实例
1.7右键菜单
1.8模糊切换效果
1.9使用AsBroadcaster类
1.10使用XPathAPI类
1.11应用程序的结构

第2章ActionScript2.0面向对象编程
2.1类的结构
2.2变量与属性
2.3函数与方法
2.4构造函数
2.5双重修饰属性或方法
2.6EventDispatcher类与事件
2.7在类中使用事件处理函数
2.8包.类路径与导入类
2.9类继承
2.10私有构造函数.抽象类与多态
2.11私有构造函数与单例模式
2.12super与类继承
2.13接口继承与工厂模式
2.14实例的引用与复制
2.15在类中使用this

第3章开发加载类库
3.1加载JPG文件
3.2加载TXT文件
3.3加载CSS文件..
3.4加载XML文件
3.5加载MP3文件
3.6加载FLV文件
3.7编写AbstractLoad类
3.8继承于AbstractLoad类的MP3Load类
3.9继承于AbstractLoad类的FLVLoad类
3.10继承于AbstractLoad类的TXTLoad类
3.11继承于AbstractLoad类的XMLLoad类
3.12继承于AbstractLoad类的SWFLoad类
3.13继承于AbstractLoad类的CSSLoad类
3.14继承于AbstractLoad类的Loading类
3.15策略模式与LoadStrategy类

第4章开发绘图类库
4.1认识MovieClip类的绘图方法
4.2分析.设计和编写样式类库
4.3分析.设计和编写图形类库
4.4分析.设计和编写绘图管理类
4.5扩展图形类的线条绘制功能
4.6扩展图形类的箭头绘制功能
4.7扩展图形类的矩形绘制功能
4.8扩展图形类的坐标轴绘制功能
4.9扩展图形类的其他绘制功能

第5章开发播放器类库
5.1分析.设计和编写播放器类库
5.2创建MP3播放器
5.3创建图片播放器
5.4创建影片播放器

第6章互动游戏开发
6.1“调皮狗”游戏开发
6.2“足球”游戏开发
6.3“投篮”游戏开发
6.4“小鱼历险记”游戏开发...

本文链接:http://www.blueidea.com/news/book/2006/4294.asp 

出处:蓝色理想
责任编辑:蓝色

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