设计是一种生活态度,这是昨天和 Douglas 聊天时讨论到的。设计师必须有一种对了解未知事物的渴望,但又和程序员了解事物逻辑和控制不同。
最近在看美剧 CSI:NY(犯罪现场调查:纽约),同时也装了同名游戏,玩的是 CSI: 3 Dimensions of murder(犯罪现场调查:谋杀的三维)。一件案子,有三个元素:受害人、犯罪现场(第一、第二案发现场)、嫌疑人。作为侦探,首先是确定犯罪现场和受害人,收集证据,找出凶器,然后锁定嫌疑人,分析嫌疑人的犯罪动机和不在场证明,最后还原现场。
不管是电视剧还是游戏,我都比较喜欢。这是探索事物、人之间联系的一种方式。我不觉得大部分程序员会喜欢这个游戏,因为他们会觉得过于简单,即使开始会吸引他们尝试。本质上说,玩这个游戏只是东点点西点点(在 Beginner 模式下,一旦可以进一步发掘证据,光标会变为绿色),总能发现证据,审问嫌疑人的时候也只要把所有问题问一遍好了。也就是说不了解剧情也能玩下来,只是少了了解一些乐趣。
我觉得这个游戏最大的乐趣在于发现犯罪动机,犯罪动机大部分是从审问中得来的(然后有证据证明)。大部分程序员会觉得这种虚无缥缈的动机毫无意思,不值得牺牲时间去了解。关于程序员心理、逻辑人,可以看 Cooper 的那本交互设计之路,虽然我觉得有些牵强,但大致还适用。
回到犯罪现场调查上来,设计师与侦探有同样的性格特征:仔细观察、大胆假设、小心求证,都具有还原现场的能力,都是以人为中心。受害人即产品,犯罪现场即使用场景,嫌疑人即用户,犯罪动机即用户需求。更多一一对应,大家补充 :)
题图(大图)解释:这是游戏中的 Evidence Trinity,三个角分别是嫌疑人、犯罪现场、受害人,连接这三者的是一些证据。
本文链接:http://www.blueidea.com/design/doc/2007/4709.asp
出处:蓝色理想
责任编辑:moby
|