一直以来我看的书都扔在床头,喜欢随手翻、不喜欢做笔记,不过因为这本书是和 Amer 借滴,借滴东西要还,花了我两趟在长途车上的时间看了一遍,抄下来内容是我拼在一起,只是方便自己查阅。
《设计心理学》是本好书,不过刚到手翻到目录差点就给我抛弃,看一下书的目录成什么吧,估计Donald·A·Norman看到他的书的中文版的目录成那样也会吐血。
序
- 不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
- 设计原则
- 概念模型
- 反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
- 限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
- 预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
- 观察力 要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
- 可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性 要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
- 正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
- 正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。
- 反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
- 所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
- 很难记得下一步如何操作。
- 不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易
出处:样式之美
责任编辑:moby
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