软件和巫术
一台计算机的进程确实像一个魔法师的思想精神——看不见,摸不着,根本不是由物质组成的。然而,他又是现实的存在——它可以执行智力工作;它可以回答问题;它可以通过分配一家银行的货币或控制一间工厂的机器手臂来影响世界。我们使用的计算机程序就像魔法师的符咒。 —Abelson and Sussman, Structure and Interpretation of Computer Programs (计算机程序的结构和解释)(1984)
Merlin(译者注:是欧洲家喻户晓的欧洲中古世纪之经典故事中的魔法师,传说他创造了巨石阵。)的任务其实很轻松──创造巨石阵只不过是个单纯的工程挑战,吊挂一些有份量的石头罢了,目的无非是慰藉地下的亡灵。
而如今,软件魔术师的责任重大到如同背负着13英尺的巨石——要让软件与人类沟通。他们总愿意接受挑战,希望自己像木偶奇遇记中的精灵一样,将生命的火种吹进小木偶体内,让它成为一个真正的男孩。可事实却不尽人意,他们总是制造出类似于科学怪人那样的家伙——毫无用处、愚蠢至极,还容易产生意外破坏。
这是一个软件危机,而且已经不是什么新闻了。十几年来,可用性学者投入了大量精力,不断口诛笔伐各种糟糕的用户界面。按理说,这应该能使那些糟糕的界面变得友好一些,他们决心打着“交互设计”的旗号积极地向所有虔诚的信徒传播“可用性交互”的福音。
然而,软件的表现仍然令人沮丧,并随着软件越来越广泛的应用于社会而产生更多问题。讨伐的呼声高涨,而信徒们依然笃信神圣的教条——软件必须将交互摆在首位。软件是为了"用" 。
我认为根本的软件危机是一种认同危机——人们不明确软件到底该定义成什么媒介,它到底该用来做什么。也许“生命的火花“是种不该存在的魔法。
什么是软件设计?
一个人体验现代软件几乎只是通过两个渠道:
- 她读取和解析屏幕上的画面。
- 聚焦屏幕上的事物,并用鼠标替代手指点击它们。
因此,软件设计包括对以下两种事物的设计:
这两项都不是什么新发明。我们的祖先──穴居人类利用长矛击中猛犸象,并在他们居住的洞穴将这些过程绘成图像。如今,这两项活动已演变成了两个成熟的设计学科:平面设计和工业设计。
图形设计是一门通过二维平面传达信息的艺术学科。它拥有广阔的应用领域,因为人们有各种各样的信息想要传达——身份,社会地位,情感,说服力等等。最为相关的一个子学科就是Edward Tufte提出的信息设计——利用图像向读者传达信息。一些常见得产品中也包含不少信息图形设计,包括巴士时间表,电话黄页,报刊,地图,购物目录等。一个好的图形设计师懂得如何对页面进行排版,让读者可以提出或解答问题,进行比较,得出结论。
当软件设计师在确定程序中的视觉表达形式时,当她以用户可理解的方式绘制图像时,不管她是否意识了,她实际上正在进行图形设计。
工业设计同样是一门艺术,它塑造物理性的产品,因而它可以由人操纵。它也拥有一个广阔的应用领域,因为人们的生活种离不开它们──从餐具到椅子,从手机到汽车。一个好的工业设计师清楚人体在操纵物理对象时的能力和局限,了解人的思想和人预想的力学模型。例如要设计一部摄影机,设计师要使她产品的造型能够与人手相称。她要合理排列按钮,使食指在操控的同时大拇指能将相机固定,不至于意外滑落。同样重要的是,她需要根据人体特征设计一种可理解的功能映射──“按”一个按钮拍一张相片,“拉动”滑条快进电影,“打开”一扇门取出影片,“打开”另一扇门取出电池。
虽然软件是典型的非物理产品,但现代软件界面中已然充斥着大量机械化隐喻──点击按钮,滑动滑块,拖动窗口,关闭图标,伸展或收缩面板。人们被怂恿将软件看作是机器──当按下一个按钮时,机器内部会有齿轮运作,导致内部或外部状态的改变。操纵机器,该属于工业设计范畴。
当软件设计师定义程序的交互形式, 当她开发这些伪机器并描述它们的功效,不管她是否意识到了,她实际上正在进行虚拟形式的工业设计。
软件设计师何不就此将她的作品作为一个图形设计和工业设计的融合产物。现在,让我们思考用户是如何接近软件的,更重要的是,为什么要这样。
出处:莲子
责任编辑:bluehearts
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