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 [像素画]第四章:打破单调

作者:pixel32 时间: 2008-02-26 文档类型:翻译 来自:像素交流/网络末端

英文原文:
http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter4.htm

来个测试! 下图中哪堵墙更有趣:

毫无疑问的你的目光会停留在有裂缝的墙上……为什么会这样?因为有裂缝的墙更符合现实,有更多细节更加耐看……而没有裂缝的墙显得有点单调。这是两者之间的细微差别。第二堵墙除了基本的砖块图块以外还有3块裂缝图块。裂缝图块之间还可以搭配组合成多种不同的裂缝。一点点努力,得到的效果是巨大的。下图是所提到的4个图块:

现在人们也许会说:“我的游戏引擎仅仅支持很少的图块!我不能用这么多图块来表现一堵墙!” 好的,在这里你需要在好的美术效果与对引擎进行修改之间做出选择。 比较好的方法是使用图块组。比如一个图块组假设为100块。每个图块组对应一个场景风格。比如你有一个城镇的图块组,这100块图块中就包含了墙,屋顶,道路,窗户等等。然后当你创建洞穴场景的时候,就需要一个洞穴的图块组,包括各种岩石,泉水,火炬等等。明白了吗?你需要根据不同场景制作不同的图块组,使用图块组拼成游戏地图。然后在游戏中,你根据场景调用相应图块组拼成的游戏地图。比如城镇就调用城镇图块组拼成的游戏地图。当玩家进入洞穴的时候则调用洞穴图块组拼成的游戏地图。

记住要想吸引玩家,那么请尽量丰富场景的细节,让玩家有东西可看并使之印象深刻。这虽然会增加一些工作量,但是却是必需的。

尾注

更多的图块=更好的效果。但是像素级别的游戏容量都不富裕,在容量与效果之间,美术需要根据项目找到适当的平衡点。
图块组是同一场景内所有图块的集合。玩过RPGmaker的人应该对图块组不陌生。

本文链接:http://www.blueidea.com/design/pixel/2008/5335.asp 

出处:像素交流/网络末端
责任编辑:bluehearts

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