英文原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter7.htm

主角的精灵是游戏中最重要的部分。
是的,程序和引擎都很重要,音乐和音效也是。但是没有人会看到代码和引擎,而音乐是烘托背景渲染气氛的。如果你要对游戏进行宣传,肯定得用到图片,而程序代码和音乐却不能让别人看到。游戏截图是人们最先看到的,并且决定了他们是否对这个游戏感兴趣。所以游戏画面的质量是非常重要的。
主角是玩家在整个游戏中都能随时看到的东西。 主角将出现在很多种不同色调地图上,如果角色不易辨认或者丑陋难看,玩家是不会花时间玩这个游戏的。反之如果玩家喜欢角色,则会有很强的代入感,那么游戏就成功了。我已经清楚的表达了我的看法。那么我们从哪开始呢?恩,先从游戏对角色的限制开始吧……下面有一些上图精灵的不同尺寸版本:

假设你是游戏美术……你和一位程序员一起工作。你制作了第一个版本39x54。但是这样的尺寸对游戏来说实在是太大了,你不得不进行裁切。恩,缩小到24x28还是不行。最后你听取程序的意见,改成16x16 版本。
16x16是一个普遍适用的尺寸。这是最终幻想和大部分RPG游戏(FC、SFC、GB、GBA)使用的精灵尺寸。好了,现在角色的整体感觉还是和前面的保持一致,但是某些细节都被省略了,比如三层手臂、三层长靴。
是的,这些都被省略了……绘制小尺寸精灵将有助于发展你自己的风格并且学会如何使作品更好看。观察一下中间的版本……要多丑有多丑,我越看就越狠他。角色看起来还有点不平衡……主要原因是角色的任何部分都用了黑色勾边。任何盔甲的部件。这看起来很糟糕,一堆黑色混在一起。
所以这里的大问题是:如果我不勾边,我怎么表现精灵的不同部分?答案是使用颜色对比来区分。如果你画一个穿斗篷的角色,你不需要给斗篷勾边。你所要做的只是为斗篷选择正确的颜色。这种技术现在用的并不是很多。但是当你必须在非常小的尺寸绘制细节的时候,就会经常用到这个技巧了。举个例子,我们来观察一些来自最终幻想2和3中的精灵:

首先是最终幻想中很酷的角色,龙骑士Kain。现在仔细观察……看起来不错。你可以看出他穿着龙形的全身铠甲。注意下正面角色的腿,上面有红颜色然后才是蓝色的脚……这两个颜色没有用黑色勾边。但是你仍然可以分辨出这是两个不同的区域代表不同的东西(译者:实际上就是冷暖对比)。这是颜色对比区分在精灵中的基础应用。观察他的双脚,与地面交接处没有黑色……原因是这里不需要使用黑色,因为这里黑色围绕在腿的周围,你的眼睛和大脑会自动画一条线把他们联系起来(译者:视觉补偿)。这样可以节省一行像素,可以用来绘制角色脸上或者身体上的细节,而不该浪费在给脚勾边上,在不是必要的情况下。另外一个小细节是头盔上的红色眼睛。这里没有黑色,只是把红色点在蓝色之上。
出处:像素交流/网络末端
责任编辑:bluehearts
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