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 [像素画]第八章:RPG精灵制作

作者:pixel32 时间: 2008-02-26 文档类型:翻译 来自:像素交流/网络末端

第 1 页 第八章:RPG精灵制作教程 [1]
第 2 页 第八章:RPG精灵制作教程 [2]

英文原文:
http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter8.htm

现在你已经阅读了前面的章节并且开始自己分析如何制作一个精灵……恩,是时候开始制作精灵了。之前我们看过很多不同的精灵,但是我们会从基础的精灵开始(RPG游戏的精灵),类似最终幻想风格的。如果你对制作16x16的精灵不感兴趣,而想学如何制作大尺寸的精灵,那么还是希望你耐心读完本章……从这里学到的技术同样可以用来制作大尺寸的精灵。

尽你所能努力学习吧。那么我们从最终幻想2的精灵开始:

关于FF2精灵首先要了解的是他们都以某种方式分块绘制……这是一个16x16像素的盒子……左边有一条橙色、黄色、橙色的线。这些线标示了各部分的起止点。FF2精灵腰部以下是3个像素(底部的橙色区),躯干到下巴是3个像素(中间的黄色区),头部有10个像素(顶部橙色区)。人们通常称之为“SD”风格……SD指“突然变形”,被用来形容卡通片中某个正常角色突然变的像娃娃一样,头变的很大,身子却很小……这是FF2采用的风格,也是早期RPG游戏普遍使用的风格。大部分SD风格游戏出产于**。因为在**SD风格被大量应用于动画片,**人积累了很多绘制SD风格的经验。而在西方,我们倾向于写实的风格,角色的头身大体是1:7。按写实比例,16像素高的精灵头部将只有2个像素……使用大尺寸头部的原因:玩家通过辨认不同的头部细节来区分角色,同时较大尺寸也有利于绘制表情……表情可以使角色有活力更有趣……现在你知道SD风格流行这么久的原因了吧?呵呵,这是我个人的猜测……

那么我们从基本的头部开始。这是一点一点绘制的FF2精灵头部构造……许多美术师都会这么做,如果他们要画很多精灵,那么首先绘制一个模板精灵,然后在此基础上增加细节就可以变成很多精灵了。这是一个节约时间的好方法……但是你必须保证在模板精灵上绘制足够的细节以区分彼此,而不仅仅是更换几个颜色,呵呵……两只眼睛之间空了2个像素,眼睛是2个像素高,眼睛到脸颊和下巴都是1像素。所有这些比例都应该看起来是合理的。剩下的空间用来绘制头发,因为头发是很重要的,呵呵……使精灵互相区分最好的办法是绘制不同的发型!(看过漫画的同学都知道某些漫画家只会画一个脸型……加上不同的头发就变成了无数个角色……)头发有无数种变化,并且易于辨认。所以在这里留给头发的绘制空间最大。如果你把所有的角色都填充成黑色,那么唯一可以区分他们的就是头发的形状!注意下巴的线条在顶部橙色区的最底部。

现在增加躯干……我假设角色正在原地走动,一只手在前,一只手在后,脚则相反。在以前的RPG游戏中,角色经常会原地走动或者来回走动……这是避免绘制站立帧的方法……所以我假设角色正在走动中。注意我没有把胳膊从身体中分离……你可以如果你想的话。黄色的标示线限制你只有3个像素空间绘制躯干……你观察他的肩膀会发现进入了顶部橙色区。原因是这不是平行透视而是90度透视(90度透视经常用于FF系列的RPG游戏),在平面透视中手臂向后甩不会进入头部区域,而在90度透视中则会。从某种意义上说这样的透视可以节约空间和图块,并且可以和45度透视一样同时看到正面和顶面。45度透视常被用于isometric游戏(比如暗黑破坏神)。(平行透视,只能看到正面;90度透视,能看到正面和顶面;45度透视,能看到正面、顶面、左面、右面。关于透视还是请大家找下专业的书学习下)
你必须在3D的环境下想像这个情景……你看某人的时候,站的越高可以看到肩膀的区域越大。人们常犯的一个错误是在90度透视的场景中画了一个平行透视的角色……在过去这不是大不了的问题,在塞尔达游戏中你可以发现好多这样的场景……比如在地牢里,地牢是90度透视的,但是雕像却是平行透视……

画上腿,注意这是一个行走中的动作而不是站立……这里我要说明一些事……我没有在脚底部画黑线因为我需要留着这一行空间来表现脚,但是因为视觉补偿你仍然会觉得有一条线出现在这里。(如果你读过前面几章,就会明白这个。)角色的右腿(向前的那条腿)不是笔直的,如果你想表现行走中伸出的腿,弯曲一点会比较自然。向后的那条腿看起来只是一行像素。当我上完颜色之后你就会明白了。注意腰部的分割线也不是直的,是曲线,并且腿进入了黄色区与腰部连接……这都是90透视造成的。人们常犯的错误是把腰部的线条处理成直线。这使角色看起来很硬,平板的感觉很糟糕。曲线会使角色看起来自然且有深度体积感,想像一下俯视一个圆柱体。

画上头发。头发通常会用掉你很多时间……一个像素可以弄糟头发,也可以使头发看起来更好,所以你需要练习使用像素画出完美的形状。我给角色设计了一个37开的发型……我在顶部空了一个像素,呵呵,表现分开的头发……注意发际线没有横穿脸部。完整的发际线会使头发和脸部分的太开,(像腰部和腿那样)有些时候你需要使用颜色区分。在右边向下的像素点表示这缕头发是下垂在额头前的。发际线到眼睛和眼睛到下巴的距离是一样的,横向有一条线条将头发和脸部分开。当然由于角色可能有多种多样的发型,这条线不是必须的,但有它可以指导我们做画。开始你很可能会先用颜色涂出头发轮廓,然后使用黑色画出头发的褶皱……我曾经画过很多精灵所以我在画之前已经在脑海中想好了头发的样式,呵呵……这个角色的头发占到了图片的最高处,但这不代表所有角色也得按这般设计。。。矮的人啊,小孩啊,头发也许就不会顶得这么高,秃顶的人就更别说了,因为实际上的头发只是在头部往上提一两个像素而已。当然,如果你要画矮个的人或者小孩,你应该改变比例,把6个像素高的身体改成4个像素。

这里我先平涂固有色。注意头发、衣服和鞋子。我用红褐色画出头发的区域,在没有黑色发际线的地方,红褐色头发与脸部皮肤直接相接。因为这里的头发是紧贴在额头上的,不需要加上黑色突出头发。而在另一边因为头发突出并弯曲下垂,所以才需要给发际线加上黑线强调。你必须了解到像素画中的每一个像素都有其各自的意义。还有我在头发顶部空了一个像素以此暗示这里是两边头发的分水岭。如果我用头发的颜色填满它会给人这里有一束头发突起……如果用黑色则会使头发看起来很平,而达不到我预先设计的37开的发型效果。在这里一个像素的区别所带来的视觉效果相差是很大的。现在衣服的感觉像无袖衬衣……想使衣服有夹克的感觉我只要在胳膊加上黑色勾边,如果想加上袖子则只要沿着胳膊加多一个像素的白色。这一个像素就可以变成袖子。如果要画长袖,则继续增加白色,只保留胳膊末端一个像素点代表手就可以了。我会在后面对这写变化做一个说明。

出处:像素交流/网络末端
责任编辑:bluehearts

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