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 [像素画]第六章:抖动

作者:pixel32 时间: 2008-02-26 文档类型:翻译 来自:像素交流/网络末端

第 1 页 第六章:抖动 [1]
第 2 页 第六章:抖动 [2]

我们把图放大观察:

这里我们的焦点是岩石,上面和左边的岩石上你可以看到抖动……首先从黑色到橙色,然后从橙色到奶白色。在靠近地面的岩石上你可以看到橙色到黑色的过度,这表现岩石的阴影。还有下面的岩石上表示高光的奶白色更少。我们从这里学到如何表现阴影。下面有一个我用很短时间画的岩石地面:

我想使岩石给人以古老的黑暗的感觉。但是并不如此,是不是哪出了问题?我使用了三个不同明度的绿色,并用明度最低的绿色填充背景。这样做没有带来预期的效果,反而看起来有点平……哪出了错么?在以前的游戏中,颜色数受限制,黑色被经常使用。黑色是一个关键的颜色。使用黑色可以反衬其他颜色,使之突出画面。如果你知道如何使用黑色,它将是一个很好的工具。举例子说在白色的纸上画画,人们用的最多的就是铅笔,而铅笔是黑色的。除了互补色,还有明度对比、纯度对比等等,所有这些基础的色彩知识在你画像素的时候都可以给你帮助。所以在这里我把背景色换成黑色并且把其他的绿色各降低一个明度。现在看看效果:

现在有点黑暗、恐怖的感觉了……因为使用了黑色。黑色可以衬托任何颜色,因为黑色的明度最低,也会使附近的颜色看起来更暗,这是为什么造型师建议身体丰满的人穿较深颜色衣服的原因。因为深色的衣服会使他们看起来没原来那么胖。因为这个关系我降低了其他绿色的明度,使之与黑色的背景协调。这也是人们经常使用黑色画轮廓线的原因。

看看上面两个图,哪个更像地板?毫无疑问是右边这个,并且在这个背景上,角色更容易被玩家识别。有些时候在场景中物体的固有色会发生变化,在这里地板上的岩石就不应该像左边图中那样。这个时候你不是单画一个岩石的地表,你要处理的是整个场景,你必须考虑整个画面的视觉和谐并且兼顾比较现实的表现客观事物。

现在在观察一张场景图:

GameBoy允许4种不同明度的灰色。观察这张来自Final Fantasy Adventure的截图。这是一个城堡,中间是草地,边上有一些散落的碎石,还有一只像老虎的怪物,战士穿着盔甲。所有这些都是由4个灰色画成的。(黑,白,2个灰色)你可以试着自己画一样这个场景。注意场景中黑色的使用,黑色在这里被用来强调老虎和战士(以轮廓的形式),而草、碎石、城墙垛子都使用灰色勾边。还有草地,虽然很简单(点了几个点),但是有变化,有一个像素的草,也有两个像素的草,有高有低的草地生动了许多。

另一个场景,仍旧由4个灰色完成。其中还有一个瀑布的动画。观察岩石,有暗有亮……这是岩石峭壁,亮部的岩石使用灰色做为岩石与岩石相接部分的颜色,而暗部的岩石则用黑色。瀑布使用了抖动……没有使用黑色。树没有使用简单的渐变,而是根据树冠进行上明暗,黑色仅被用背光部树冠与树冠的交接处。如果这些物体都使用黑色勾边,那么他们会使怪物和玩家角色难以识别。

虽然我还想继续写下去,但是我觉得应该写关于精灵方面的了,那暂时就这样吧……

本文链接:http://www.blueidea.com/design/pixel/2008/5337.asp 

出处:像素交流/网络末端
责任编辑:bluehearts

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