对于这种动作,基本的制作流程是先画出分解动作然后用像素笔触来描出线稿。因为这个教程是为了个人制作角色(一个人包揽所有工作)而写的,我想重复申明的一点是不要做无用功。当然,你可以摧残你自己,将每一桢里的人物的表情都画出来,但其实你清楚的知道``在这个动画序列里脸部是保持不变的'',这些就是无用功了。对桢的处理上也是类似的,你知道第五桢里手稍微动那么一下,这种情况下完全没有必要重画第五桢,只需在前一桢的基础上稍做改变就可。但如果你是大公司的老板,手下有一帮子做原画和做像素的人,那么也许你有必要要求原画画出所有的桢,因为描图的人未必会了解到设计人的意图,他们并不知道怎么填充中间桢。下面给出一些Capcom公司的手绘桢图,来自少年街霸3代。


桢数不少吧。上面那个例子还不错,但下面那个却在一个及其细微的动作上花了好多功夫,最后那三桢几乎是一样的,直接在像素级别下修改会高效很多。但就如我上面所讲,Capcom是一家大公司,同一个项目上有很多人手,每个任务都变得巨细无遗。如果你看过少年街霸3代的动画(我手头上没有,也许你得上大机上或其他收集这个系列的动画的网站上去观摩一下,另外也可以参考Capcom对SNK这个游戏的动画),你就知道他们将动作分解得如此细致的原因了。但对于我们个人的练习,我们可以将上面的桢数的奇数桢省略掉,而成品仍然是很流畅的。当然画更多的过渡桢动画会更圆滑,但却不是必须的,因为人脑会自动修补上中间桢。因为这个的原因,你画出拳这个动作就不需要将拳头每次移动一个像素,你可以一下跳过几个像素,人脑会自动翻译中间的过渡部分。但要控制好``度''的问题,如果省略过多的桢又或移动过多的距离,动画是不可能自然的。
达到以最少的桢数来表现足够自然的动作这种程度是需要不断磨练的。这个跟画画一样是没有捷径的。利用一下动画片,在播放器里逐桢播放来学习怎么控制动作的桢数。日式动画是很好的教材,因为里面的播放桢率比较低,只画出比较重要的桢数。而Disney动画里那些超高的播放桢率会对学习造成麻烦。如果观察一下李小龙或成龙的动作,你会发现这些动作通常只有两三桢。日式动画就是这样处理动作的,动作是比较干脆型的。但对于Disney动画爱好者来说,我并不是说我不喜欢Disney的动画,而是说日式动画相对于Disney动画来说,它里面的干脆感是学习像素角色动画的窍门。
现在你已经知道了,太多的桢数反而会破坏动作的流畅性,这就是为什么有时候有的3D动画看起来怪怪的原因。其中过渡的桢数太多,桢间的转变又过于圆滑以至于缺少了一种动作感。这也是某些3D动画艺术家在制作动画时执着于添加中间桢的误区。请记着那句真理---``少即是多''。再看回上面凯琳Karin的前踢动作,踢法非常干脆,帅劲十足。但其实从她起脚,抬膝,收腿,整个动作只有三桢。这里只表现了关键桢,而事实上如果添加了中间桢,反而会影响效果。当然,少年街霸3代和Campcom VS SNK里的人物动画有很多是有大量桢的,不过那些都是比较慢的动作。像上面Capcom的手绘图,你可以看到那个动作的完成花掉了不少桢。很抱歉例图里将另外一半切掉了,但我可以告诉你这个人物最后会转180度的身(最后他的左手会摆到前面来)。有这么多桢来表现这个动作,动作一定会是圆滑流畅的,但Capcom这些高手是很清楚当要表现快速感时是需要减少桢数的。这个就是需要我们修炼才达到的境界了。我建议去租一点日式动画电影(譬如街霸的动画),然后逐桢逐桢的学习那些动作场景。
之前的章节我解释了怎么制作一个单独桢的过程,在这里我就不再重复介绍了,有疑问的请回到之前的章节复习。好,来讲讲接下来制作的动画吧,我的计划是做一个踢腿的动作的动画,选择了踢腿而不是出拳是因为踢腿动作会比较大,更适合于展示动画制作的技巧。我最后选择了一个好像上面泰王Sagat的半侧身高踢动作,先来看看我为此制作的草图:

出处:像素交流/网络末端
责任编辑:bluehearts
上一页 第十一章:基本攻击的动画化 [1] 下一页 第十一章:基本攻击的动画化 [3]
|