您的位置: 首页 > 技术文档 > 多媒体制作 > Flash 区块游戏开发
Flash MX 2004 pro 帮助 CHM 版 回到列表 如何防止SWF文件被反编译
 Flash 区块游戏开发

作者:qhwa 时间: 2004-05-22 文档类型:原创 来自:蓝色理想

第 1 页 欢迎
第 2 页 为什么用方块?
第 3 页 地图
第 4 页 关于地图的东西
第 5 页 创建方块
第 6 页 再谈谈区块原型的定义
第 7 页 英雄/主角
第 8 页 键盘控制的移动
第 9 页 碰撞检测
第 10 页 芝麻开门-地图切换
第 11 页 跳跃
第 12 页 腾云驾雾
第 13 页 梯子
第 14 页 愚蠢的敌人
第 15 页 更多关于敌人的东西
第 16 页 射击
第 17 页 拾取物品
第 18 页 浮动区块
第 19 页 卷屏
第 20 页 未完待续 | coming soon

浮动区块

首先来讲一个小故事,关于浮动的方块的故事。或许你已经听说过了“移动平台”这个名字,不要迷惑,他们是一样的东西,一样有趣。

很久很久以前,在区块游戏的世界里,住者一个年轻的方块。他是一个快乐的方块。有一天,他遇到了一个英雄。英雄问他:“年轻人,为什么你不会浮动呢?”

“我不知道怎么移动……” 小方块说道。

“那真遗憾,”英雄说道,“我想要站在你上面,去以前够不到的地方。”

那一天之后,小方块就不再像以前一样开心了。

其实我们可以帮助他浮动的,看:

在我们开工写代码之前,我们还是先来考虑一下规则。

我们应该做什么?如何做?

* 浮动方块应该是云(cloud)类型的方块 (云)
* 方块可以横向或纵向移动
* 英雄可以从上方落到上面
* 当英雄站到上面以后,他会随着方块运动
* 方块上的英雄不能穿过障碍物


踏上浮动的方块

英雄怎么站到运动方块上?第一个也是最简单的一个方法就是跳上去。

在上图中,英雄正处于跌落的过程中,下一步他将会碰到运动方块。我们将会把他放置到方块上去。注意,英雄必须是在运动方块的上方,而且必须是往下运动,否则他就无法站到上面。

但是,这并不是英雄上去的唯一途径。下图中,英雄站在障碍物上,没有移动。

但是方块是移动的,而且接下来就会接触到英雄,若不做任何处理,英雄就会“陷”到方块里面。所以,我们要做的就是让方块带者英雄一起往上移动。


离开运动的方块

一旦我们的英雄可以站到方块上,我们还要保证他能够以某种方式离开。首先,他可以跳开。它可以走到方块的边缘。下图画出了许多可能的情形:

党英雄站在竖直移动的方块上,而且上方有个障碍物时,他应该掉下来,否则就会被压扁。党方块水平移动,党英雄碰到障碍物,他应该被贴着障碍物放置;如果方块移开的话,英雄就会掉下去。

上图中,英雄随着方块往下移动,党他碰到障碍物的时候,他不再随着方块移动,而是停在障碍物上。而方块则继续往下移动。


准备工作

画出移动方块的影片剪辑。你可以做很多种类的移动方块,把他们放在 movingtiles 影片剪辑的不同帧,然后将剪辑连接为movingtiles

定义 movingtiles 对象:

game.MovingTilep1= function () {};
game.MovingTilep1.prototype.speed=2;
game.MovingTilep1.prototype.dirx=0;
game.MovingTilep1.prototype.diry=1;
game.MovingTilep1.prototype.miny= 0;
game.MovingTilep1.prototype.maxy=2;
game.MovingTilep1.prototype.width=game.tileW/2;
game.MovingTilep1.prototype.height=game.tileH/2;
game.MovingTilep2= function () {};
game.MovingTilep2.prototype.speed=2;
game.MovingTilep2.prototype.dirx=1;
game.MovingTilep2.prototype.diry=0;
game.MovingTilep2.prototype.minx= -2;
game.MovingTilep2.prototype.maxx=2;
game.MovingTilep2.prototype.width=game.tileW/2;
game.MovingTilep2.prototype.height=game.tileH/2;

我们有两种类型的可移动方块: MovingTilep1可以竖直移动(它的diry属性为非0数值),MovingTilep2可以水平移动(它的dirx值非0)。speed属性,你一定猜到了,代表方块一次移动的像素距离。

miny/maxy/minx/maxx 属性设置了方块运动的边界。我们当然可以把边界坐标设置成绝对的数值范围,但是如果需要把方块放到别的地方的话,就要改动边界的范围了。而在这里,我们用的是相对于方块起始位置的数值。这样我们可以把方块放在任意的位置,而不用修改边界范围。需要注意的是,移动的方块不会检测碰撞,所以你应该确保他们运动时不撞到障碍物。或者你也可以允许他们穿过障碍物。你在做游戏,你就是上帝。

来看一个例子。方块起始的位置是(x=2,y=5),竖直运动,miny=-1,maxy=4。它会怎么运动呢?起始位置-miny=5+(-1)=4,所以最小可以到达的位置是(x=2,y=4),最大可以到达的位置是(x=2,y=9)。

方块起始位置的数组和敌人起始位置的数组类似:

//浮动方块数组 [方块类型, x位置, y位置]
myMovingTiles = [
[0],
[[1, 4, 2]],
[[2, 4, 4]]
];

在地图1中,我们定义了一个浮动方块,它的类型编号是1(从MovingTile1模版创建),起始位置是(x=4,y=2)。地图2中同样有1个浮动方块。你也可以在一个地图中放置多个浮动方块。

接下来是要在buildMap函数中添加浮动方块的生成代码。在创建敌人部分后面加入:

game.movingtiles = myMovingTiles[game.currentMap];
for (var i = 0; i<game.movingtiles.length; ++i) {
 var name = "movingtile"+i;
 game[name]= new game["MovingTilep"+game.movingtiles[i][0]];
 game.clip.attachMovie("movingtiles", name, 12001+i);
 game[name].clip=game.clip[name];
 game[name].clip.gotoAndStop(game.movingtiles[i][0]);
 game[name].xtile = game.movingtiles[i][1];
 game[name].ytile = game.movingtiles[i][2];
 game[name].x = game[name].xtile *game.tileW+game.tileW/2;
 game[name].y = game[name].ytile *game.tileH+game.tileH/2;
 game[name].clip._x = game[name].x;
 game[name].clip._y = game[name].y;
 game[name].minx=game[name].minx+game[name].xtile;
 game[name].maxx=game[name].maxx+game[name].xtile;
 game[name].miny=game[name].miny+game[name].ytile;
 game[name].maxy=game[name].maxy+game[name].ytile;
}

首先还是取得当前地图的浮动方块数组(第一句)。变量game.movingtiles保存了当前地图的浮动方块数据,包括数目和方位。然后创建新的对象,放置mc到舞台正确的位置,跳转到相应的帧。类型1的方块是第一帧,类型2的方块则是第二帧。代码的最后一部分是计算浮动方块的运动范围。虽然变量名称还是miny/maxy/minx/maxx,但是这些属性变成了确定的数字,和原先的含义(相对起始位置的坐标)已经不同了(或者说他们是绝对的坐标,使用的时候不需要再参考起始位置)。

在moveChar函数中,需要添加一行代码,用来保存y坐标:

ob.lasty=ob.y;

在moveChar函数中还需要改写移动功能的代码:

if (diry == 1) {
  if (ob.downleft and ob.downright and !checkMovingTiles(speed*diry)) {
    ob.y += speed*diry;
  } else {
    ob.jump = false;
    if(ob.onMovingTile){
      ob.y=ob.onMovingTile.y-ob.onMovingTile.height-ob.height;
    }else{
      ob.y = (ob.ytile+1)*game.tileH-ob.height;
    }
  }
}

我们使用了checkMovingTiles函数,如果英雄将会降落在浮动方块上,这个函数会返回true。如果英雄马上就要落在浮动方块上,我们设置他的y坐标为刚好在方块上面。


英雄在浮动方块上面吗?

或许你已经从moveChar函数中增加的部分看出来了,没错,我们需要创建一个新函数,用来检测角色是不是站在浮动方块上面。checkMovingTiles函数不仅仅返回答案(是或者不是),而且还把英雄所在浮动方块的名字保存到char对象中。

function checkMovingTiles (y) {
  if(char.diry<>-1){
    var heroymax=char.y+char.height+y;
    var heroxmax=char.x+char.width;
    var heroxmin=char.x-char.width;
    foundit=false;
    for (var i = 0; i<game.movingtiles.length; i++) {
      var ob=game["movingtile"+i];
      var tileymax=ob.y+ob.height;
      var tileymin=ob.y-ob.height;
      var tilexmax=ob.x+ob.width;
      var tilexmin=ob.x-ob.width;
      if(char.lasty+char.height<=tileymin){
        if (heroymax<=tileymax and heroymax>=tileymin) {
          if (heroxmax>tilexmin and heroxmax<tilexmax) {
            char.onMovingTile=ob;
            foundit=true;
            break;
          } else if (heroxmin>tilexmin and heroxmin<tilexmax) {
            char.onMovingTile=ob;
            foundit=true;
            break;
        }
      }
    }
  }
  return(foundit);
  }
}

让我们看看发生了什么。如果角色不是往上运动(diry值不是-1),我们就计算出角色的边界。然后遍历浮动方块数组,看角色是否和当前的浮动方块接触:

带有“lasty”属性的if语句是用来确定角色的上一个位置是在浮动方块的上方,下面的两个if语句则判断角色是不是和方块有接触。如果有碰撞,那就意味着我们找到了正确的移动方块,于是onMovingTile属性就会纪录下找到的方块对象。

让他也动起来

请准备好看史上最丑陋最冗长最小气的函数!它很长,因为它要很多东西。首先,它移动所有的浮动方块,然后检查这些方块是不是需要反过来运动了,这些还不够,它还要处理英雄在浮动方块上面的动作,检查是不是应该掉下来。

function moveTiles () {
  for (var i = 0; i<game.movingtiles.length; i++) {
    var ob=game["movingtile"+i];
    getMyCorners (ob.x + ob.speed*ob.dirx, ob.y + ob.speed*ob.diry, ob)
    if (ob.miny>ob.upY or ob.maxy<ob.downY) {
      ob.diry=-ob.diry;
    }
    if (ob.minx>ob.leftX or ob.maxx<ob.rightX) {
      ob.dirx=-ob.dirx;
    }
    ob.x = ob.x + ob.speed*ob.dirx;
    ob.y = ob.y + ob.speed*ob.diry;
    ob.xtile = Math.floor(ob.x/game.tileW);
    ob.ytile = Math.floor(ob.y/game.tileH);
    ob.clip._x = ob.x;
    ob.clip._y = ob.y;
    if(ob.diry==-1){
      checkMovingTiles(0);
    }
  }
  //check if hero is on moving tile
  if(char.onMovingTile){
    getMyCorners (char.x, char.y+char.onMovingTile.speed*char.onMovingTile.diry, char);
    if (char.onMovingTile.diry == -1) {
      if (char.upleft and char.upright) {
        char.y=char.onMovingTile.y-char.onMovingTile.height-char.height;
      } else {
        char.y = char.ytile*game.tileH+char.height;
        char.jumpspeed = 0;
        char.jump = true;
        char.onMovingTile=false;
      }
    }
    if (char.onMovingTile.diry == 1) {
      if (char.downleft and char.downright) {
        char.y=char.onMovingTile.y-char.onMovingTile.height-char.height;
      } else {
        char.onMovingTile=false;
        char.y = (char.ytile+1)*game.tileH-char.height;
      }
    }
    getMyCorners (char.x+char.onMovingTile.speed*char.onMovingTile.dirx, char.y, char);
    if (char.onMovingTile.dirx == -1) {
      if (char.downleft and char.upleft) {
        char.x += char.onMovingTile.speed*char.onMovingTile.dirx;
      } else {
        char.x = char.xtile*game.tileW+char.width;
        fall (char);
      }
    }
    if (char.onMovingTile.dirx == 1) {
      if (char.upright and char.downright) {
        char.x += char.onMovingTile.speed*char.onMovingTile.dirx;
      } else {
        fall (char);
        char.x = (char.xtile+1)*game.tileW-char.width;
      }
    }
    updateChar (char);
  }
}

和上面说的一样,第一部分的代码用来移动浮动方块。遍历所有的浮动方块,把它们下一步的坐标和miny/maxy(minx/maxx)属性对照,看是否需要反过来运动。

这几行代码:
if(ob.diry==-1){
  checkMovingTiles(0);
}

用来检查是否要载上英雄,注意满足的条件是英雄站在障碍物的边缘上不动,而且方块是朝上运动(diry是-1)。

在这行以下的函数部分:
if(char.onMovingTile){
用来处理英雄在浮动方块上的动作。当onMovingTile值不是false,意味着英雄站在某个浮动的方块上面,而且onMovingTile属性值就是所在的浮动方块对象。这里的代码和moveChar函数比较相似。我们利用getMyCorners函数计算英雄下一步的位置,如果没有碰到任何障碍物,就让英雄和方块一起运动;反之则不能把英雄移动过去。

使用函数

在detectKeys函数的开头加入这行语句,用来移动所有的浮动方块(即使英雄没有踩在它们上面):

moveTiles();

另外,当英雄起跳的时候,我们还要让他的onMovingTile属性变回false:

ob.onMovingTile=false;

下载源文件

出处:蓝色理想
责任编辑:qhwa

上一页 拾取物品 下一页 卷屏

◎进入论坛Flash专栏版块参加讨论

相关文章 更多相关链接
Flash 酷站猎手
中文ID3乱码问题MX解决方案
用AS2解决中文ID3的乱码
Flash常用效果-移动模糊效果
Flash MX 2005 制作环境预览
作者文章 更多作者文章
中文ID3乱码问题MX解决方案
Flash 区块游戏开发
Flash 中如何显示清晰的字体
JavaScript 和 Flash 的通信
在 ListBox 组件中应用 HTML
关键字搜索 常规搜索 推荐文档
热门搜索:CSS Fireworks 设计比赛 网页制作 web标准 用户体验 UE photoshop Dreamweaver Studio8 Flash 手绘 CG
站点最新 站点最新列表
周大福“敬•自然”设计大赛开启
国际体验设计大会7月将在京举行
中国国防科技信息中心标志征集
云计算如何让安全问题可控
云计算是多数企业唯一拥抱互联网的机会
阿里行云
云手机年终巨献,送礼标配299起
阿里巴巴CTO王坚的"云和互联网观"
1499元买真八核 云OS双蛋大促
首届COCO桌面手机主题设计大赛
栏目最新 栏目最新列表
浅谈JavaScript编程语言的编码规范
如何在illustrator中绘制台历
Ps简单绘制一个可爱的铅笔图标
数据同步算法研究
用ps作简单的作品展示页面
CSS定位机制之一:普通流
25个最佳最闪亮的Eclipse开发项目
Illustrator中制作针线缝制文字效果
Photoshop制作印刷凹凸字体
VS2010中创建自定义SQL Rule
>> 分页 首页 前页 后页 尾页 页次:18/201个记录/页 转到 页 共20个记录

蓝色理想版权申明:除部分特别声明不要转载,或者授权我站独家播发的文章外,大家可以自由转载我站点的原创文章,但原作者和来自我站的链接必须保留(非我站原创的,按照原来自一节,自行链接)。文章版权归我站和作者共有。

转载要求:转载之图片、文件,链接请不要盗链到本站,且不准打上各自站点的水印,亦不能抹去我站点水印。

特别注意:本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系,版权归原作者所有,文章若有侵犯作者版权,请与我们联系,我们将立即删除修改。

您的评论
用户名:  口令:
说明:输入正确的用户名和密码才能参与评论。如果您不是本站会员,你可以注册 为本站会员。
注意:文章中的链接、内容等需要修改的错误,请用报告错误,以利文档及时修改。
不评分 1 2 3 4 5
注意:请不要在评论中含与内容无关的广告链接,违者封ID
请您注意:
·不良评论请用报告管理员,以利管理员及时删除。
·尊重网上道德,遵守中华人民共和国的各项有关法律法规
·承担一切因您的行为而直接或间接导致的民事或刑事法律责任
·本站评论管理人员有权保留或删除其管辖评论中的任意内容
·您在本站发表的作品,本站有权在网站内转载或引用
·参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款
推荐文档 | 打印文档 | 评论文档 | 报告错误  
专业书推荐 更多内容
网站可用性测试及优化指南
《写给大家看的色彩书1》
《跟我去香港》
众妙之门—网站UI 设计之道
《Flex 4.0 RIA开发宝典》
《赢在设计》
犀利开发—jQuery内核详解与实践
作品集 更多内容

杂⑦杂⑧ Gold NORMANA V2