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 Flash 区块游戏开发

作者:qhwa 时间: 2004-05-22 文档类型:原创 来自:蓝色理想

第 1 页 欢迎
第 2 页 为什么用方块?
第 3 页 地图
第 4 页 关于地图的东西
第 5 页 创建方块
第 6 页 再谈谈区块原型的定义
第 7 页 英雄/主角
第 8 页 键盘控制的移动
第 9 页 碰撞检测
第 10 页 芝麻开门-地图切换
第 11 页 跳跃
第 12 页 腾云驾雾
第 13 页 梯子
第 14 页 愚蠢的敌人
第 15 页 更多关于敌人的东西
第 16 页 射击
第 17 页 拾取物品
第 18 页 浮动区块
第 19 页 卷屏
第 20 页 未完待续 | coming soon

碰撞检测

像上面这个,英雄可以穿墙而过,那就没什么意思了。我们要想办法让英雄感受到障碍物的存在。

在第一章中,我们给每个方块都设置了一个“walkable”属性,当某个位置方块的walkable属性是false的时候,英雄就无法穿过它。当值为true的时候,英雄就可以从上面走过(这个东西叫做“逻辑”:)。

为了让这个逻辑起作用,我们将会这样做:
当方向键被按下以后,我们首先检查下一个方块是不是可通行的。
如果是,我们就移动英雄。如果不是,那么就忽略掉按键事件。

这是完美的墙的碰撞: 

英雄贴着墙站着,而且下一步他就会进到墙里面。我们不会让它发生的。

但是这个世界总是不够完美,要是英雄只和墙接触一部分呢?

这就要求我们检测英雄的全部四个角是否和墙接触了。只要任意一个角和墙接触(上图中是左下角),移动就是不合理的。

或者,英雄没有贴着墙站,但是下一步就要跑到墙里去了,虽然只是一部分: 

 

我们不得不让他这样贴着墙站着:

“这么难?!”,你也许会喊,“不太可能办到吧?”不用担心,实际上很简单的~


检查四个角

我们不希望英雄的任何一部分能进到墙里面去,只要四个角没有进去就行了,这是假设英雄的大体形状是个长方形(他们确实是的)。

为了实现这个功能,让我们写个函数:getMyCorners
function getMyCorners (x, y, ob) {
 ob.downY = Math.floor((y+ob.height-1)/game.tileH);
 ob.upY = Math.floor((y-ob.height)/game.tileH);
 ob.leftX = Math.floor((x-ob.width)/game.tileW);
 ob.rightX = Math.floor((x+ob.width-1)/game.tileW);
 //检测他们是否是障碍物
 ob.upleft = game["t_"+ob.upY+"_"+ob.leftX].walkable;
 ob.downleft = game["t_"+ob.downY+"_"+ob.leftX].walkable;
 ob.upright = game["t_"+ob.upY+"_"+ob.rightX].walkable;
 ob.downright = game["t_"+ob.downY+"_"+ob.rightX].walkable;
}

这个函数接收了3个参数:对象中心的x/y位置(象素值)、对象的名称。

“等一下”,你也许会迷惑,“我们不是已经在英雄对象中保存了他的当前位置了吗?”是的,但是我们当时存的是当前的位置,这里处理的是将要达到位置(先假定英雄可以移动)。

首先,我们根据这个x/y坐标计算出英雄所处的方块。可能英雄的中心在一个方块上面,但是左上角在另外一个方块上面,左下角又在第三个方块中,这是有可能的。
(y+英雄的高度)/方块高度=英雄下面的两个角所在区块的行值。

最后的四行使用了我们计算出的方块的可通行性。例如,左上角使用upY行leftX列的方块的walkable属性。你可以看到,得到的四个结果(upleft、downleft、upright、downright)被保存到ob对象中了,所以我们以后还可以用到它。

我要再一次指出的是,getMyCorners函数不仅可以用在英雄上面,这里的ob也可以是任何可移动的对象。做区块游戏要多考虑函数的通用性,在后面的章节中你会体会到这种思想的正确性。

移动

当我们检查了四个角以后,现在就可以很简单地移动了:

如果4个角都是可以通行的,那么就移动,否则不移动。但是要让最后英雄贴着墙站着,还得多写几个字。修改后的moveChar函数处理4个可能的方向的移动,它看起来可能有些长,实际上仅仅是4段类似的代码。让我们看看:

function moveChar(ob, dirx, diry) {
 getMyCorners (ob.x, ob.y+ob.speed*diry, ob);
 if (diry == -1) {
  if (ob.upleft and ob.upright) {
   ob.y += ob.speed*diry;
  } else {
   ob.y = ob.ytile*game.tileH+ob.height;
  }
 }
 if (diry == 1) {
  if (ob.downleft and ob.downright) {
   ob.y += ob.speed*diry;
  } else {
   ob.y = (ob.ytile+1)*game.tileH-ob.height;
  }
 }
 getMyCorners (ob.x+ob.speed*dirx, ob.y, ob);
 if (dirx == -1) {
  if (ob.downleft and ob.upleft) {
   ob.x += ob.speed*dirx;
  } else {
   ob.x = ob.xtile*game.tileW+ob.width;
  }
 }
 if (dirx == 1) {
  if (ob.upright and ob.downright) {
   ob.x += ob.speed*dirx;
  } else {
    ob.x = (ob.xtile+1)*game.tileW-ob.width;
  }
 }
 ob.clip._x = ob.x;
 ob.clip._y = ob.y;
 ob.clip.gotoAndStop(dirx+diry*2+3);
 ob.xtile = Math.floor(ob.clip._x/game.tileW);
 ob.ytile = Math.floor(ob.clip._y/game.tileH);
 //---------下面两行由qhwa添加--------
 ob.height = ob.clip._height/2;
 ob.width = ob.clip._width/2;
 //---------------------------------
 return (true);
}

像以前一样,moveChar函数通过键盘检测函数传递过来的值得到对象和方向。
这一行:
getMyCorners (ob.x, ob.y+ob.speed*diry, ob);
计算垂直移动(当diry不等于0时)后的四个角的可行性,
随后,通过四个角walkable的值检查是不是合法的移动:
if (diry == -1) {
  if (ob.upleft and ob.upright) {
   ob.y += ob.speed*diry;
  } else {
   ob.y = ob.ytile*game.tileH+ob.height;
  }
 }

这块代码是用来检测向上的移动的。当上箭头键被按下去后,diry的值等于-1。
我们使用了getMyCorners函数得到的ob.upleft和ob.upright值,如果他们都是true,那就意味着上面两个角所在方块都是可通行的,我们就给角色的y坐标加上ob.speed*diry,让角色朝上移动。

但是如果这两个角任何一个碰巧是不可通行的,即ob.upleft或者ob.upright是false,
我们就要把角色放到墙边上。为了让角色贴着它上面的墙,他的中心点必须距离当前方块的上边缘char.height象素,如图:

ob.ytile×game.tileH得到的是当前方块的y坐标,也就是上边缘的y坐标,再加上角色的height值,就是正确的位置了。同样的道理,另外三个方向的部分也可以这样分析出来。

最后一行的把实际的mc放到计算出来的坐标处,让角色显示正确的动画帧,并且更新角色的属性。同以前一样,函数返回true值。

Qhwa注:我在这里加了两行
ob.height = ob.clip._height/2;
ob.width = ob.clip._width/2;

这是因为当clip这个影片夹子跳转相应的帧后,原来的_width和_height可能会发生变化,如果还用初始化时的值,可能就会出错。如果英雄的高度和宽度是一样的,就没有必要这么做了。Tony推荐使用确定的而且相同的高度和宽度。

下载源文件

出处:蓝色理想
责任编辑:qhwa

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